Immortals Fenyx Rising преглед: Ето как работи на компютър

Съдържание:

Anonim

Immortals: Fenyx Rising може да се похвали с огромен отворен свят, пълен с удовлетворяващи тайни, бърза бойна система, която успешно балансира отбранителна и офанзивна тактика, и като цяло приятна естетика, която е далеч по-цветна от обикновената игра на Ubisoft.

Повечето от тези елементи не са изключителни, но са достатъчно добри, за да заслужат играта на Fenyx Rising. За съжаление, играта се препъва с посредствено писане, липса на балансирана прогресия и вълнуваща система за награди.

Независимо от това, Fenyx Rising е до голяма степен компетентен съперник Breath of the Wild и със сигурност ми хареса 30 -те часа с него.

Посредствено писане

Изгряващият Феникс започва с Прометей, бога на огъня на Титан, окован на върха на снежен планински връх, когато Зевс го посещава за помощ. Тифон, чудовищно създание от подземния свят, избяга от затвора си и причинява хаос по целия свят. Прометей предполага, че Феникс, героят, който ще играем, е този, който ще спаси всички от вулканичното унищожение на Тифон.

Ето въпросът: всеки герой във Fenyx Rising функционира като умишлено отвратителен и този трик рядко е смешен. Зевс е изигран като несвързан глупак и често споменава колко мускулест и могъщ е бил. По същество той е безмозъчен джокер.

Прометей се третира като чувствителен художник, който иска да разкаже историята си с възможно най -много сложни приказки. Зевс често въздиша и се оплаква, когато общува с него, защото, разбира се, той слабо разбира езика. Много от шегите помежду им се превръщат в Зевс, който изглежда като идиот, протестирайки срещу „ума“ на Прометей. Това не би било толкова обидно, ако Зевс и Прометей си взаимодействаха само по време на кадри, но и двамата разказват всеки момент от вашето пътуване.

Хермес е едновременно самонадеян и страхлив и във всяка сцена той е загрижен само за себе си. Досадно е, защото Хермес ще се телепортира в сцена и ще даде своя принос. Всеки път, когато го прави, въздишам с голямо презрение. Тифон също е трудно да се вземе на сериозно. Не само, че дизайнът му прилича на нещо направо от карикатурна игра Diablo, но и неговата личност е основна. Той често говори с играча и когато го направи, всичко, което той казва, е някаква форма на „Ще те хвана!“

Fenyx е един от по -малко досадните герои, тъй като те всъщност имат симпатична дъга по -късно в играта. Те обаче все още са твърде самоуверени и цялата им личност се върти около спасяването на хора. Има един момент, в който се опитват да помогнат на Хермес и докато гледа надолу към него, заобиколен и почти погълнат от чудовища, Феникс решава да свие мускулите си, за да изглежда готин.

Въпреки това, всъщност доста харесах и четирите богове, които играчът трябва да спаси през цялата игра. Арес, Атина, Афродита и Хефест са прокълнати и начина, по който са изобразени, е доста забавен. Афродита е превърната в природолюбиво дърво със здравословна страст към дивата природа. Това е особено смешно, когато подобни игри като God of War я представят като невероятно похотлив герой. Освен това Атина е превърната в дете, което прави нейната мъдрост и сила почти недостъпна.

Някои елементи от разказа обаче бяха изтощителни. По време на търсенето на Афродита ние по същество трябва да върнем нейната суета. Играта третира това като че ли е важна част от нейната същност и е досадно, че играчът се насърчава просто да „приеме“ нейната осъждаща, завистлива и егоистична личност. Играта прави доста ясно, че тези странности са довели до толкова болка и страдания по целия свят, но нейната емоционална стабилност изглежда е наш приоритет. Разбирам, че се опитваме да спасим света, но е странно как нашата основна цел беше да върнем тези егоистични и разрушителни богове обратно на власт.

Удовлетворяваща битка

Битката на Fenyx Rising е ангажираща. Тук можете да работите прилично, което позволява повечето битки да бъдат гъвкави, тъй като играчът може да избягва, да парира, да хвърля предмети, да стреля със стрели, да използва специални способности и да атакува с меч или брадва.

Някои битки изискват контрол на тълпата с брадва, размахване на множество врагове, за да нанесат много щети. Други битки изискват постоянно избягване и париране, за да сте сигурни, че можете да избегнете разрушителни щети. А понякога можете да вземете скали и да ги хвърлите на гигантски циклоп.

Чувствах се принуден от този цикъл на игра, тъй като съм глупак за всяка игра, която насърчава защитните стилове на игра, включващи париране и избягване срещу предизвикателни врагове. Играх на Hard трудността и първоначално се наслаждавах как почти всеки враг може да ме убие в два или три попадения. Това ме принуди да играя внимателно и добави така необходимата интензивност към повечето срещи. Това обаче бързо спря да работи, тъй като системите за прогресиране на играта са твърде лесни за използване.

Играчите също имат достъп до специални способности по -късно в играта; можете да извикате гигантски шипове от земята, да атакувате врага с атака с копие и да ударите гигантски чук във вълна от врагове, за да нанесете смешни количества щети.

Обаче парирането рядко се чувстваше полезно. Избягването в идеалното време изглеждаше като по -добрата алтернатива, тъй като замразява всеки враг в околността. Дори ако играчът пропусне перфектното време за избягване, те могат да избегнат обхвата на атаката.

Много вражески атаки са неразборни и дори когато играчът парира, за да запълни стойката на стойката на врага, той само временно ги зашеметява. Докато врагът е зашеметен, играчът може да ги атакува свободно, но това не изглежда като практически риск да се поеме поради това колко малко щети са нанесени. Вместо това бихте могли също толкова лесно да създадете същия ефект, като атакувате с брадвата си. Механикът за париране е с висок риск, без награда.

Играчите също могат да повредят стойките на стойката на врага, като хвърлят предмети по тях, което не само причинява тонове щети, но е по -удовлетворяваща и ефективна алтернатива на парирането.

Това не означава, че парирането винаги е било по -малко успешна алтернатива на избягването. В много различни битки, като тази с лейтенант Аело, парирането на далечни снаряди ги отклоняваше обратно към врага, нанасяйки огромни щети. Това обаче беше единственият път, когато намерих това за полезно.

Солидно проучване, вълнуваща система за награди

Легендата за Zelda: Формулата Breath of the Wild е безспорно ефективна и въпреки че Fenyx Rising не се доближава до нивото на мистерия и интриги, тя все още върши солидна работа в представянето на свят, пълен с тайни битки, пъзели и уникални локации.

Пъзелите са доста креативни в начина, по който използват механиката на играта, за да представят на играчите препятствия. Рядко се усеща, че има мистерия, която трябва да бъде разгадана, тъй като механиката е съвсем ясна. Вместо това играта иска от играча да използва успешно действащите системи, за да преодолее това, което предстои.

Например, един пъзел изискваше от мен да изстрелям големи метални топки през стените на кутията, за да ги кацна на бутон, за да активирам пътя напред. Единият включваше натискане на плочите под налягане в правилния ред, докато огнените топки се изстреляха по арената. И друг ме принуди да подреждам внимателно кутии една върху друга, за да се плъзгам по големи пролуки. Всеки пъзел беше различен от последния, което ми даде достатъчно стимул да завърша всеки Vault of Tartaros (името на стаите с пъзели).

Освен това играта рядко ме подвеждаше, когато проверявах скритите кътчета на света или се опитвах да се кача върху високи структури. Навсякъде има много тайни, но за съжаление светът е зает предимно от материали за надграждане. Въпросът е, че всеки отключващ се веднага се представя на играча в Залата на боговете. (Тук можете да отключите и надстроите нови способности, както и да подобрите бронята, оръжията, издръжливостта, здравето и отварите си).

Вместо играчът да пожъне тези вълнуващи награди в света по естествен начин, като например чрез таен процес с предизвикателна пречка, играчите трябва само да намерят необходимата валута, разпръсната по целия свят, за да отключат тези способности. Това все още е добра система за прогресиране, тъй като играта дава стимул за изследване с полезни награди, но не е много потапяща или вълнуваща.

Друг проблем е, че всяко надстройване е експоненциално. Например, ако се съсредоточите изключително върху надграждането на меча си (което направих аз), всеки нов ъпгрейд е двойно по-силен от последния за не толкова драстична цена. Ако трябва да балансирате пораженията и подобренията на бронята си еднакво, вероятно бихте останали в средно ниво на щети, но ако отидете усилено в едно надграждане, може да нанесете три пъти по -голяма щета, отколкото бихте имали в противен случай. Фокусирах се изключително върху надграждането на меча си, което означаваше, че нанасям около 250 щети на удар. Моята брадва, от друга страна, нанасяше само 20 щети.

Това означаваше, че всяка битка, в която се озовах, стана тривиална. Легендарните срещи бяха лесни и изискваха малко или никакво мислене, особено когато се използва отвара за надграждане на щети. Една от последните битки ми отне по -малко от тридесет секунди, за да победя и имайте предвид, че играх на Hard.

Освен това откриваемите оръжия просто променят статистиката на играча, а не техния ход. Винаги ще режете меча си и ще размахвате брадвата си със същите анимации, независимо от това колко нови оръжия съберете. И за да влошат нещата, много награди за броня са просто козметични алтернативи на предишните, които вече сте намерили.

Отидох на мащабно търсене от Хефест, за да направя супер мощен комплект броня и когато стигнах до Forge of the Gods, изработих това парче оборудване, за да осъзная, че това е просто козметична вариация на броня, която имах. Това епично търсене трябваше да бъде посрещнато с еднакво епична награда.

Приятна естетика

Fenyx Rising представя по -фантастичен свят, отколкото обикновено виждаме в обикновената игра на Ubisoft. Пълно е с хумористичен дизайн, цветна среда и изглежда по -малко реалистично или мрачно от нещо като The Division, Far Cry или Ghost Recon.

Средата на играта е приятна, тъй като листата, дърветата и водата приличат на мека четка. Наслаждавам се и на цветовите схеми; втората зона на играта смесва розови и зелени дървета с пясъчни плажове и мраморни храмове, за да създаде карикатурно отражение на древногръцката архитектура. Разривът на Тартарос също е хубав, тъй като разбитите каменни платформи, плаващи около тъмно лилава мъгла с ярки бели звезди, осеяни по небето, създават възхитителна космическа визуализация. Аз също бях голям фен на King’s Peak, тъй като снежните покриви, затрупващи всяка пътека и скалата, бяха гледка, която трябва да се види както по мащаб, така и по красота. Усещането за бавно изкачване през ивици на полярно сияние със светкавица, удрящо върха на тази колосална планина, беше безспорно вълнуващо.

Докато светът изглежда красив, дизайнът на героите е грозен (стандартен за игра на Ubisoft). Основният персонаж, който може да се играе, изглежда неудобно и въпреки че успях да ги изчистя, те все още изглеждаха странно в кадри.

Проектите на враговете са общи, с гигантски циклопи, митични гръцки войници и горгони, които нямат различни черти. Бях доста впечатлен, че има много вражески разновидности. Ще се биете с триглави кучета, създания -роботи, грифони и минотаври. Не очаквайте обаче, че всяка нова голяма битка наистина ще бъде нов тип шеф, тъй като през играта има шепа повторно срещани грифони и шефове.

Безсмъртни: Fenyx повишава производителността на компютъра

Immortals: Fenyx RIsing беше изненадващо без грешки за мен, което най-вече е шокиращо поради опита на Ubisoft. Не съм преживял нито един срив или грешка, който да възпрепятства напредъка ми през цялото ми прохождане. Това може да се дължи на забавянето на играта от 26 февруари до 3 декември, тъй като тези допълнителни месеци трябва да са помогнали за излъскването на играта.

Подобно на много други игри на Ubisoft, Immortals: Fenyx Rising позволява на играча да персонализира напълно своя HUD. Това е полезно за тези, които искат да увеличат потапянето на играта. Можете да изключите целите на куеста, празненствата, плячката, компаса, панела за съобщения, критичното съобщение, здравето на героя, издръжливостта на героя, способностите, отварите, броя на щетите, комбинираните измерватели, блокирането на целта, здравето на врага, предупреждението за входяща атака, обратната връзка при откриване, прицелни мрежи, индикатор за стелт, силуети на оклузия, модул за взаимодействие и контекстуални действия.

Някои от тях са доста жизненоважни, но други са малко по -разходни, като например броя на повредите и комбинираните измервателни уреди. Освен това менюто може да бъде изцяло разказано, ако предпочитате, и дори можете да промените скоростта на четене и дали гласът му е или женски, или мъжки.

Можете да се справите с няколко настройки в Immortals: Fenyx Rising, като общи настройки за качество, сглаждане, качество на околната среда, качество на сенките, качество на ефектите и качество на текстурата. Адаптивното качество може да се променя между 30 fps, 45 fps и 60 fps. Можете също така да включите или изключите дълбочината на полето, размазването на движението, запушването на околната среда и отраженията на екрана. VSync може да бъде включен, изключен или настроен на Адаптивно. Има и плъзгач за разделителна способност, който може да варира между 50% и 200%. И можете да промените режима на прозореца на без рамки, на цял екран и с прозорец.

Fenyx Rising също има настройки за далтонизъм, което позволява на потребителя да превключва между червени, зелени и сини подобрени филтри. Можете също така да регулирате интензитета на филтъра от 0% до 100%.

Immortals: Fenyx Rising PC критерии и изисквания

Тествах Immortals: Fenyx Rising на моя работен плот, който е оборудван с графичен процесор Nvidia GeForce GTX 970 с 4 GB VRAM и процесор Intel Core i7-6700K. При Ultra настройки с 1080p резолюция, проведох бенчмарк и получих средно 20 кадъра в секунда. Също така имам 31 кадъра в секунда при много високо, 34 кадъра в секунда при високо, 45 кадъра в секунда при средно, 50 кадъра в секунда при ниско и 57 кадъра в секунда при много ниско ниво.

Минималните изисквания за стартиране на Immortals: Fenyx Rising включва Windows 7, процесор Intel Core i5-2400 или AMD FX-6300, Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon R9 280X графичен процесор, 8 GB оперативна памет и 28 GB място за съхранение.

Препоръчителните изисквания за стартиране на Immortals: Fenyx Rising включва Windows 10, Intel Core i7-6700 или Ryzen 7 1700 CPU, Nvidia GeForce GTX 1070 или AMD Radeon RX Vega 56 GPU, 16GB RAM и 28GB пространство за съхранение.

Долен ред

Ако сте фен на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вероятно ще се насладите на това, което Fenyx Rising може да предложи. Влязох в това преживяване, очаквайки посредственост, но бях приятно удовлетворен от пристрастяващото RPG преживяване с отворен свят с тонове страхотни пъзели, забавни бойни срещи и визуално приятен свят.

Въпреки това, той се спъва доста, най-вече по отношение на посредствения си скрипт, небалансираните (и лесно експлоатируеми) системи за прогресиране и твърде тривиалната крайна игра, дори когато играете на твърд режим.

Независимо от това, Fenyx Rising е една от най -изненадващите игри на годината и въпреки че не е страхотна, безспорно е много забавна.