Инвалид съм от ранна детска възраст. Въпреки че е повлиял на някои аспекти от живота ми, той никога не е бил голяма пречка. Това е особено вярно, когато става въпрос за видео игри. С изключение на VR игрите, които все още имат дълъг път по отношение на достъпността, липсата на пълноценно използване на краката ми никога не е повлияла на способността ми да играя видео игри.
Но моят опит е мой собствен и има други геймъри с увреждания, които не могат да вземат контролер и да играят както аз. Някои може да не използват напълно ръцете си или да не виждат добре (или изобщо). В продължение на десетилетия геймърите с увреждания бяха замисляне на разработчиците и издателите - ако изобщо бяха взети предвид. За щастие нещата започнаха да се променят.
- Преглед на PS5
- Преглед на Xbox Series X
- Най-добрите лаптопи за игри от 2022-2023 г.
Благодарение на работата на организации като AbleGamers Charity, достъпността в игрите придоби популярност, особено по време на предишното поколение конзоли (PS4, Xbox One, Nintendo Switch). Все повече и повече виждаме, че големи компании като Sony, Microsoft и Ubisoft добавят множество опции за достъпност към заглавията си. С сегашното поколение конзоли в зародиш, достъпността в игрите ще продължи да расте. Всъщност игрите без функции за достъпност бързо остават в миналото. Това е чудесно, особено за тези, които са копнели за деня, когато достъпността ще стане повсеместна.
Microsoft е начело на достъпността. Компанията пусна своя Xbox Adaptive Controller през 2022-2023 г. за геймъри с ограничена двигателна функция. Въпреки че не е перфектно, устройството е широко оценено от игралната индустрия и общността. Неговият гениален дизайн идва от високо ниво на персонализиране, което позволява на потребителите да свързват свои собствени ключове и периферни устройства. Това е важно, тъй като няма двама геймъри с увреждания, които споделят еднакви обстоятелства. Адаптивният контролер Xbox е златният стандарт за достъпност и е съвместим с Xbox Series X направо от кутията. Това е върха на инициативата за достъпност на Microsoft.
„В Xbox достъпността означава, че всеки - независимо от нивото на игра, произхода или физическите си способности - е добре дошъл да играе“, каза Бранън Заханд, старши мениджър на програмата за достъпност на игри в Microsoft. „Ние преследваме това, като се фокусираме върху достъпността в продуктовия дизайн от самото начало, за да доставим адаптивни и приятни изживявания за всички играчи - става въпрос за възможността да персонализирате вашето игрово изживяване да играе по начин, който е подходящ за вас.“
„Когато разгледахме достъпността в следващото поколение конзоли, решихме да започнем, като дадем приоритет на съвместимостта и приемствеността от Xbox One до Xbox Series X | S.“, Продължи той. „Например адаптивният контролер на Xbox е съвместим с новия конзоли, което позволява на играчите да преминават безпроблемно чрез намаляване на кривата на обучение и минимизиране на разходите за надграждане. "
Microsoft се фокусира върху постепенни, но значими подобрения за конзолите от следващо поколение, като добавяне на тактилни индикатори в задната част на конзолите Xbox Series X и Xbox Series S, „Те са чудесен пример за умишлен и приобщаващ дизайн; независимо дали има нисък или без визия, или просто не виждат около конзолата им на рафта, това малко допълнение ще подобри опита при използване на нашите Xbox конзоли. "
„Друго допълнение към пакета Xbox Series X са текстурираните дръжки на безжичния контролер на Xbox, които, както обяснява Zahand, могат да помогнат както на хората с фини двигателни увреждания, така и на тези, които се изпотяват по време на игра. Те са малки неща, но са предназначени да помогнат на колкото се може повече хора.
„В бъдеще имаме редица области, които проучваме въз основа на невероятната обратна връзка, която продължаваме да получаваме от нашите партньори в общността за игри и инвалиди. Въпреки че нямам какво да обявя в момента, мога да кажа, че възприемаме цялостен подход към това как мислим за подобряване на нашите продукти и услуги. Не става въпрос само за добавяне на друга функция тук или там; искаме всяко взаимодействие, независимо дали сте потребител или разработчик, да бъде възхитително приобщаващо. "
Microsoft не е само компанията, отговаряща на уникалните нужди на геймърите с увреждания. Критичната видео игра на Sony Interactive Entertainment The Last of Us 2 включваше над 60 опции за достъпност, когато стартира през юни. Това включва предварителни настройки за зрение, слух и двигателна достъпност, алтернативни контроли, увеличаване и визуални помощни средства, болест по време на движение, помощ при навигация и обхождане, текстови реч и аудио сигнали, бойна достъпност и много други.
В публикация в блога на PlayStation, Naughty Dog Lead System Designer, Matthew Gallant пише: „Надграждайки основите, които създадохме с Uncharted 4: A Thief's End, The Last of Us Part II включва повече от 60 настройки за достъпност, с разширени опции върху фината двигателна система и слуха, както и изцяло нови функции, които са от полза за слабовиждащи и слепи играчи. Насърчаваме всички да се възползват от тези функции, за да създадат геймплей опит, който е подходящ за тях. "
Gallant повдига страхотна точка относно достъпността в игрите. Не е достатъчно да включите тези функции назад. Те трябва да бъдат вградени от самото начало. Microsoft се съгласява.
„На #GAconf, конференция за достъпност на игри, в която участвах наскоро, някой говори за идеята достъпността да бъде„ вградена “в сравнение с„ прилепнала “. Вземете например регулируемо мащабиране на текста на потребителския интерфейс. Това позволява на геймърите да увеличават или намаляват размера на текста на играта и може да бъде изключително полезно за хора, които имат по -малки екрани, тези, които седят по -далеч от екраните си, или тези със слабо зрение “, каза Заханд.
Той добави: „Ако изчакате, докато играта ви е в бета версия, за да помислите за добавяне на текст на потребителския интерфейс с възможност за промяна на размера, ще се окажете в трудна позиция. Опитвайки се да включите тази функционалност, ще е необходимо много препроектиране и разбъркване на кода. и вероятно ще получите по-малко от звездното преживяване. "
„Въпреки това, ако използвате„ интегриращ “и приспособяващ потребителски интерфейс от самото начало на разработването на вашия продукт, тази функционалност ще се появи органично и ще бъде много по-евтина и отнема много време за изпълнение. Освен това ще получите опит, който ще бъде по -възхитителен и по -полезен за всички ваши играчи. Така че в крайна сметка най -голямото препятствие е да накараме дизайнерите на игри да проектират включително в най -ранните етапи на развитие … да го изпекат, вместо да го задействат. "
Тази идея се повтаря от Ubisoft, чиито скорошни заглавия: Watch Dogs Legion и Assassin’s Creed Valhalla, включват множество функции за достъпност.
„През последните няколко години постигнахме голям напредък в предоставянето на по -задълбочени възможности за персонализиране във всички наши игри“, казва Дейвид Тисеран, старши мениджър по достъпност. „Но ние признаваме, че това не е достатъчно, за да се премахнат всички бариери, с които играчите могат да се сблъскат. Следователно работим, за да гарантираме, че проектираме игри с оглед на достъпността от самото начало, така че тя е безпроблемно интегрирана в процеса на проектиране. Започнахме да набираме експерти в тази област, които работят в тясно сътрудничество с нашите екипи за разработчици възможно най -рано. "
Ubisoft също извежда достъпността извън своите игри. Говорейки лично, Ubisoft направи всичко възможно да ме посрещне на техните пресконференции. Това включва осигуряване на нуждите ми, когато летя до и от място, резервиране на достъпни хотелски стаи и дори получаване на достъпни таксиметрови услуги. Не е нужно да се притеснявам за проблеми с достъпността, когато посещавам събития на Ubisoft, тъй като компанията го прави основен приоритет.
„За нас-каза Тисеран,-достъпността е свързана с премахването на бариерите от преживяването на играчите от край до край, така че възможно най-много играчи да могат да се наслаждават на нашите игри. Например, постигнахме голям напредък в направата на нашите събития, както лично, така и цифрово, по-достъпни, за да включим всички в разговора. Нашата поддръжка на клиенти вече е проектирана да получава ефективно обратна връзка за достъпността и да я споделя с екипите за разработка. Всички се учим възможно най -бързо, за да можем да продължим да подобряваме достъпността на опита на нашите играчи занапред. "
Макар че е лесно да се каже, че вашата компания иска да включи функции за достъпност, прилагането им представлява свои собствени предизвикателства. Това включва основни функции като пренареждане на бутони или дори по -малки неща като субтитри и потребителски интерфейс.
„Дълго време субтитрите в игрите бяха изключение, а не правило. Това се промени драстично през последните няколко години, но сега предизвикателството е да се гарантира, че тези субтитри осигуряват стойност за клиентите, които разчитат на тях. Често срещаните проблеми включват липса на идентификация на говорител, малък размер на шрифта, лошо съотношение на контраст между предния план и фона на текста и т.н. ", каза Тисеран." Така че ние работим усилено, за да обучим разработчиците как да създават стабилни системи за субтитри, които са полезни за колкото се може повече хора, на колкото се може повече видове устройства. "
И така, как Ubisoft се справя с тези препятствия? Един от начините е чрез Насоките за достъпност на Xbox (XAG), които предоставят на разработчиците най -добрите практики, които да помогнат да направят игрите им по -приобщаващи. Има и цял XAG, посветен на субтитрите и надписите, които разработчиците могат да използват, за да гарантират, че субтитрите им са възможно най -приобщаващи. А в процес на разработка са кратки, лесно усвоими учебни видеоклипове, така че разработчиците и потребителите да научат повече за достъпността и приобщаващия дизайн, включително за субтитри и надписи.
„Важно е да се има предвид, че правенето на игри достъпни не е строго линеен процес“, каза Тисеран. „Нашите екипи се учат от най -добрите практики в индустрията, както и от отзивите на играчите и споделят наученото от игра на игра. Въпреки това, разработването на игри е сложен процес и крайъгълен камък, който постигаме за една игра, не е задължително да присъства в друга. Ето защо нашата основна цел е да направим достъпността част от ДНК на компанията, така че всички наши екипи могат да предложат подобно ниво на достъпност. "
Както бе споменато по -рано, една от организациите, водещи таксите за достъпност на игрите, е AbleGamers. Основана през 2004 г. от Марк Барлет и Стефани Уокър, благотворителната организация с нестопанска цел помага на геймърите да получат персонализирани контролери и оборудване. AbleGamers има връзки с много браншови издатели и разработчици и продължава да се стреми да направи игрите достъпни за всички.
Стивън Спон е главен оперативен директор на AbleGamer и директор на общността и може би най -силният защитник на индустрията за достъпни игри. Той имаше това да каже за предизвикателствата, пред които са изправени издателите и разработчиците, когато включват опции за достъпност в конзоли от следващо поколение:
„Това е трудно, защото говорим за общосистемно ниво. Не говорим за отделни игри, а за гигантска платформа, върху която трябва да работят. Мисля, че много от това е просто като се има предвид, че това се дължи на софтуерната страна на нещата ", каза Спон." Става дума за това, така че издателите да могат да подкрепят хората с увреждания, като имат вградени общодостъпни неща. Това включва възможността да се пренастрои на общосистемно ниво и възможността да се направи режим на втори пилот, където можете да играете с друг човек. "
Последната точка е важна. Компютърните игри позволяват на играчите да картографират специфични функции към кои клавиши искат. Същото не важи за конзолите, тъй като контролерите имат само ограничен брой бутони. Въпреки това и Sony, и Microsoft въведоха контролно пренареждане на PlayStation 4 и Xbox One (съответно) и тази функция се пренася и на техните конзоли от следващо поколение.
Подобно на Матю Галант, Стивън също подчертава значението на създаването на опции за достъпност по време на разработката, вместо да я принуждава след това. „Това трябва да е нещо, което започва в самото начало и е нещо, което трябва да обмислите от самото начало. Радвам се да видя, че те [Sony и Microsoft] го направиха. Мисля, че това е добър знак, че нещата ще продължат напред и ще бъдат по -достъпни. Не искаме големи промени. Искаме промени, които са по -добри за всички. "
По отношение на PlayStation 5 и Xbox Series X, разработчиците и програмистите са изправени пред множество нови предизвикателства. Въпреки това, като се има предвид вградената обратна съвместимост на всяка система и необработената изчислителна мощ, това предизвикателство не е чак толкова обезсърчително, колкото при предишните конзолни преходи. Помага, че компаниите са имали предвид достъпността от самото начало на конзолите, както е посочено по -горе.
„Искаме да включим функции, които ще служат за целта и наистина отговарят на истинската нужда, а не просто да добавяме нови звънци и свирки заради това“, каза Заханд. „Ние дадохме приоритет на приемствеността и съвместимостта между поколения конзоли и периферни устройства, защото искахме да гарантираме, че тези, които вече използват адаптивния контролер на Xbox и са свикнали с тяхната настройка, могат да продължат да го използват с новите конзоли. Това надхвърля самите контролери и включва функции в конзолата като втори пилот, разказвач, говор в текст и текст в реч. Знаем, че те са полезни и искаме да сме сигурни, че геймърите могат да продължат да ги използват. "
Той продължи: „Тъй като платформите за игри стават по -мощни и изчисляването в облак става все по -евтино, аз съм развълнуван да мисля за възможността да използвам технологии като машинно обучение и AI, за да осигуря опит, който автоматично да се адаптира към стила на игра на геймърите и трябва да гарантира, че те са забавно и предизвикателно за всички. Все още сме далеч от това, но се надявам. "
Компаниите за игри не работят във вакуум, що се отнася до функциите за достъпност. Отзивите на общността са жизненоважни. Като такива, виждаме нарастващ обсег на обществото с увреждания. Поради това всички ние можем да се насладим на по -големи възможности за достъпност.
Заханд казва, че екипът за изследване на потребители на Xbox помага да се привлече общността за хора с увреждания към партньорство с продукти. Значението на сътрудничеството по време на процеса на разработка се подчертава чрез програма, наречена Инклюзивен дизайн спринтове, където членовете на общността говорят лице в лице с разработчици за своя опит. Друг начин е Gaming Accessibility Boot Camps, където адвокати, експерти и членове на общността представят пред екипа на Microsoft по различни теми.
„Що се отнася до ефективността на нашето партньорство с общността, разглеждам по -нови продукти като Gears Tactics, Grounded и Xbox Series S | X. Разглеждам по -стари продукти, които продължават да се развиват като Sea of Thieves, Gears 5 и Forza Horizon 4. Имахме невероятна обратна връзка от Общността за игри и инвалиди за всички тези неща и това се дължи на това, че разработваме тези продукти с тях, а не за тях."
Tisserand на Ubisoft казва: „Ключов компонент от функциите за достъпност, които успяхме да предоставим за Assassin’s Creed Valhalla, беше Работилницата за достъпни дизайнери, която бяхме домакини през 2022-2023 г. Поканихме играчи и адвокати с увреждания в нашето студио в Монреал, където те споделиха своя опит с предишни заглавия и разработени идеи с нашите дизайнери, за да подобрят достъпността на Assassin’s Creed Valhalla. В допълнение към този семинар, нашите екипи в общността постоянно слушат обратната връзка, която играчите споделят с нас онлайн, и докладват на нашите екипи за разработчици. "
Индустрията постигна голям напредък с достъпността в игрите. Както при всяко нещо, винаги има място за подобрения - особено когато се занимавате с мощен нов хардуер. Стивън Спон вижда това като нещо повече от просто добавяне на някои от гореспоменатите функции.
„В бъдеще трябва да видим обединение във всички платформи, когато става въпрос за функции за достъпност“, каза Спон. „Мисля, че трябва да осъзнаем, че това е по-малко конкурентоспособно и по-скоро отраслово решение, което трябва да бъде решено. Трябва да накараме PlayStation и Nintendo да погледнат Xbox и да кажат: „О, глупости. Те са измислили втори пилот? Това е невероятно. Ще направим и това. “Трябва да накараме Xbox и Nintendo да кажат:„ О, уау, пренасочване за цялата система за PlayStation? Това е невероятно. Ние ще съпоставим PlayStation по този въпрос. „Трябва да го имаме там, където един от тях излезе с нещо огромно, и дори да не говорят помежду си - което, те - да работят помежду си по този въпрос . "
Достъпността в игрите ще продължи да расте и да се разширява с развитието на това ново поколение конзоли. Като член на игралната общност за хора с увреждания, за мен е голяма радост да видя компаниите, които изцяло възприемат достъпността като етос. Геймърите, с увреждания или не, ще се възползват от достъпността. В това отношение бъдещето изглежда светло.
Но както казах, предстои ни още дълъг път. Ако сте геймър, чието увреждане ви пречи да се наслаждавате напълно на игрите, знайте, че има организации и лица, които могат да ви помогнат. Можете да се наслаждавате на игрите навсякъде, колкото и на работоспособен геймър, всичко, което трябва да направите, е да се свържете.
„Ако четете статии за достъпността“, каза Спон, „обърнете внимание на хората, които са в ситуацията и имат този опит, за да могат да говорят с вас от гледна точка на някой, който го е имал, който се е справил с него , който е преживял този опит. В края на деня изслушайте хората, които могат да ви помогнат да стигнете до мястото, където искате да отидете. Ако искате да играете на определена конзола, свържете се с някой, който знае за това и вижте дали той може да ви помогне да стигнете до там. ”
Както Спон толкова красноречиво казва: „Всички ние сме геймъри и всички трябва да работим заедно, за да сме сигурни, че възможно най -много геймъри могат да играят.“