Феновете отдавна очакват разкриването на нов мейнлайн Final Fantasy. Разбира се, Final Fantasy XV стартира през 2016 г., но първоначално беше разкрит като Final Fantasy Versus XIII през 2008 г. И Final Fantasy XIV беше обявен през 2009 г., което означава, че трейлърът на Final Fantasy XVI, показан през 2022-2023 г., го прави първото разкриване през 1121 г. години.
Да се каже „крайно време“ е подценяване. Феновете се отчаяха за това разкритие и в резултат на това очакванията ни са над покрива. Ето какво искаме от Final Fantasy XVI.
- Вижте най -добрите компютърни игри и най -добрите компютърни игри за Xbox Game Pass, които да играете сега
- Вижте потвърдените досега игри Xbox Series X и PS5 игри
- Вижте нашите прегледи на Xbox Series X и PS5
Дълбока прогресия
Final Fantasy XVI продължава неотдавнашната тенденция в поредицата, която напълно обхваща система за борба с хак и наклонена черта. Трейлърът на играта демонстрира главния герой, който дърпа безумни комбинации, които не изглеждат толкова твърди, колкото тези във Final Fantasy XIII, което почти гарантира, че няма да бъде поетапно.
Тази тенденция започва с Final Fantasy XV, който първоначално беше разкрит като Final Fantasy Versus XIII. Позоваването на играта като „Versus“ вероятно е начинът на Square Enix да я разграничи от поетапните записи на Final Fantasy. Въпреки това, пет години след разкриването му, името се промени на Final Fantasy XV. Сега виждаме, че тези системи продължават да доминират в основната серия.
Final Fantasy VII Remake също може да се похвали с бойна система, ориентирана към действие. Въпреки това, той се връща към оригиналния стил на поредицата с ATB барове и възможност за забавяне на времето, когато избирате коя способност да използвате.
С Final Fantasy XVI се надяваме, че боевата механика, ориентирана към действие, няма да отнеме фокуса от системите за прогресия. Не ме разбирайте погрешно, рефлексивното умение е важно, но Final Fantasy XVI трябва да постигне баланс между механичното майсторство и да позволи на играча да обмисли внимателно как да изгради своя персонаж (и).
Това може да бъде под формата на дървета с умения, мощни предмети, които могат да бъдат оборудвани само в ограничен брой слотове, и оръжия или броня за надграждане. Във Final Fantasy VII Remake прогресията беше направена под формата на дървета с умения за оръжие и системата Materia. Това позволи на играчите да проявят креативност при изграждането на своите герои и би било умно Final Fantasy XVI да добави подобна сложност.
Предизвикателни срещи
Стратегическото изграждане на специалните способности и оборудване на вашия герой има значение само ако играта ви дава причина да ги използвате. Надяваме се, че Final Fantasy XVI ще принуди играча да приложи най -силните си стъпки в действие, за да преодолее големите предизвикателства, независимо дали това е под формата на допълнително странично съдържание или епични шефове в кампанията.
Придвижването с основни комбинации вероятно би обезкуражило използването на тези специални способности; ще се почувства така, сякаш предишното стратегизиране е било напразно. Ако можете да излезете победители, без да изграждате характера си, защо изобщо да се занимавате с това? Тази логика очевидно не се прилага за по -лесни трудности, но ако играч търси интелектуално и рефлексивно предизвикателство, играта трябва да има капацитет за изпълнение.
Final Fantasy VII Remake постигна това, като даде възможност на играчите да изравнят Materia, да надстроят любимите си оръжия, да отключат нови лимити и да създадат дълбока връзка с героите, които играят. Последните две глави могат да се похвалят с ръкавица от шест разнообразни и тематично поразителни шефове, които принуждават играча да приложи в действие всичко, което е научил. Казано направо, беше страхотно - да изживееш един епичен бос след друг е страхотен финал. Надяваме се, че Final Fantasy XVI ще направи нещо подобно.
Уникални странични куестове
Final Fantasy XV и Final Fantasy VII Remake страдат от странично съдържание, което обикновено се чувства като пълнител; важно е Final Fantasy XVI да избягва подобни клопки. Тези странични куестове трябва да се избягват от преди проучени среди, рециклирани врагове и несъществени награди след завършване. Включването на тези елементи е просто разбъркване на времето за възпроизвеждане и тъй като отклонява от по -добрите неща, това разваля изживяването като цяло.
Страничните куестове могат да бъдат повествователно несвързани (или слабо свързани) с основната кампания, но те все пак трябва да отвеждат играчите на нови места. Те също са чудесни начини за разтягане на творчески мускул и включват смело съдържание, което не би могло да съществува другаде. Ако Square Enix искаше да включи труден супербос - или тематично впечатляваща дъга, която би нарушила темпото на основната кампания - няма по -добър начин от страничните куестове.
Друг начин да направите страничното съдържание на Final Fantasy XVI по -привлекателно е да дадете механичен стимул на играчите. Това може да бъде трудно да се балансира, тъй като куестовете не трябва да осигуряват награди, които правят играча победен в основната кампания, но те все пак трябва да бъдат достатъчно уникални, за да оправдаят съществуването извън тази кампания. Един от начините да се справите с това е с награди за полезност, а не за подобрения на статистиката - или козметични продукти, които позволяват на играча да се ангажира с някоя добра ole „Fashion Fantasy“.
Отворен свят с разумни размери
Square Enix вече дразни феновете с изображение на световната карта на Final Fantasy XVI и като се има предвид колко масивна изглежда, може да има причина за безпокойство. Final Fantasy XV има отворен свят, който е твърде голям за неговото добро и тъй като преминаването през този свят често беше бавно и разхвърляно (особено когато отключите дрънкащата летяща кола), се почувствахте изтощителни за изследване.
Отвореният свят на Final Fantasy XVI не трябва да бъде изпълнен с огромни равнини, обитавани от слаби чудовища. Вместо това играта може да използва класически подход към Final Fantasy: по -малко акцент върху отворения свят и повече фокус върху отделните области, които обитават този свят. Във Final Fantasy VII свръхсветът съществуваше, за да преведе играча между подземията и градовете и въпреки че в него се борихте с врагове, не прекарвахте толкова много време в проучване на всяко кътче (и не можехте, тъй като беше по -скоро малък).
Final Fantasy XV страда най -много от този проблем. Докато градовете изглеждат невероятно подробни и уникални, тревните равнини и горите изглеждат като фондови активи, взети от Unreal Engine. Това нямаше да е проблем, ако нямаше стотици странични куестове, които принуждават играча да прекарва време в тези области на отворения свят. Имаше чувството, че има твърде много фокус върху най -лошото съдържание на играта. Final Fantasy XVI може да избегне този проблем с по -уникални странични куестове и отворен свят, който се фокусира върху качеството над количеството.
Зрял разказ
Final Fantasy XVI също изглежда е насочен към зрял рейтинг на ESRB, което го прави първият в номерираната серия, който го прави. Трейлърът за разкриване показа шокиращо ниво на бруталност, така че новият рейтинг не е особено изненадващ. Това обаче трябва да се използва като нещо повече от трик за привличане на по -възрастни играчи.
Изричното сексуално съдържание, ужасяващите смъртни случаи и изобразителното насилие са само на повърхността на това, което може да определи зряла игра на Final Fantasy. Щеше да пострада от тежък тонален сблъсък, ако зловещите моменти бяха придружени от глупостите, с които серията е известна.
Този зрял рейтинг трябва да позволи на Square Enix да вмъкне по -тъмни теми отвъд само насилието. Може би саундтракът би могъл да бъде по -безнадежден и интензивен - композициите на Final Fantasy често звучат триумфално, но последователният мрачен звук може да подобри тона. Художествената посока може да се вдъхнови от ужаса; Final Fantasy изглежда колоритен и екстравагантен, но ужасяващи чудовищни дизайни, по -тъмна среда и приглушена цветова палитра могат да допринесат за по -тъмното усещане в света.