Обичам игрите. Имам контролер в ръка от 5 -годишна възраст, когато играех понг на братовчед ми Atari 2600. Обсесията наистина се прибра, след като получих собствена система за забавление на Nintendo и получих първото си истинско представяне за Марио, Луиджи и илюзорните принцеса. Бързо напред към настоящето и никога не е имало по -добро време да бъдеш геймър. Ние сме на върха на друг конзолен цикъл, компютърните игри процъфтяват и виртуалната и разширената реалност започват да навлизат в мейнстрийм пазарите.
За да отпразнува успехите, които индустрията постигна и само защото е забавно, Асоциацията за софтуер за забавление наскоро стартира Game Generation. Това е национална кампания, предназначена да отпразнува положителното въздействие на видеоигрите, включително образователни цели и изграждане на общността. Всички положителни новини за игрите могат да бъдат намерени в онлайн център, където можете да получите достъп до редица интересни статистически данни за игрите, както и да споделите своя собствена история за това как игрите са повлияли на живота ви.
Laptop Mag наскоро се срещна с президента и главен изпълнителен директор на ESA Стенли Пиер-Луис, за да обсъдят новата кампания и други събития в света на игрите. Геймър от по-младите си години и сега родител на 13-годишно дете е оформил страстта му към индустрията, а не само към конзолните игри.
LTP: Разкажете ни за кампанията Game Generation.
SPL: Той е изграден върху концепцията, че видеоигрите играят толкова важна роля в нашия живот и в обществото, но никога не отделяме време да ги отпразнуваме публично. И ето какво имам предвид с това. Днес 164 милиона възрастни американци играят видео игри, което представлява 65% от населението, което означава, че всички заедно играят видео игри повече от тези, които гледат футбол, бейзбол, баскетбол, футбол и хокей, взети заедно в САЩ. Това е впечатляващо.
И това е индустрия, която наистина завладява въображението на всеки и включва всички, защото има игра за всеки във всеки сектор на всяка платформа. Но винаги, когато вината е погрешна във видеоигрите, няма къде да отидете. Видяхме чудесен пример, който органично се случи миналото лято, когато видеоигрите бяха обвинявани за поредната ужасяваща криза и трагедия, а тенденционният хаштаг в Twitter беше, че видеоигрите не са виновни.
И така, как да създадете платформа, където всеки може да говори и да говори по начините, по които се чувства най -удобно? Тази кампания е за празнуване на игрите и за да даде на хората усещането, че трябва да се овладеем за игрите, а след това да работим върху това какво означават видеоигрите в обществото.
LTP: Защо смятате, че тази кампания е необходима?
SPL: Искаме да сме сигурни, че го празнуваме, подчертаваме го и позволяваме и ангажираме и даваме възможност на хората да споделят своите истории, защото така променяте разказа за това какво представляват видео игрите. Знаеш ли, този следобед ще вземем Amtrak у дома. И ако извадя своя iPad и прекалявам, гледам някои сериали, никой няма да мисли за това, но ако вдигна превключвателя [Nintendo], хората започват да се чудят какво става.
[Игрите] трябва да се празнуват, защото това е нещо, което всъщност обединява хората и носи радост и прави хората по -умни и. И всички знаем това в общността. Въпросът е как да постигнете това в мейнстрийм Америка, където се случва в момента? Три четвърти от домакинствата имат видео игри в домовете си. Това не би трябвало да е отклонение и въпреки това се оказваме всеки път, когато в нашата индустрия е възложена някаква вина или е изкупена жертвата, и трябва да се върнем към началото.
LTP: Къде е най -големият ръст в индустрията?
SPL: Виждаме иновации и вдъхновение чрез видеоигрите и това, което искам да кажа с все повече, геймификацията се превръща в термин на изкуството, където всичко е геймифицирано. Но в рамките на образованието виждате технологиите за видеоигри, използвани в училищата, за да помогнете на децата да учат по -бързо, както и да научат повече за изчислителните умения, които го усвояват по -добре.
Виждали сме това в изследванията, които сме правили, но сме го виждали и в проучванията на Министерството на образованието на САЩ, от големите водещи университети, че има известна лепкавост, която се случва, когато ангажирате ума по специален начин. Един пример е, че Microsoft има образователно издание на Minecraft и над 35 милиона студенти в САЩ го играят.
Виждате също, че се използва в областта на медицината. Хирурзите сега научават повече за тялото и придобиват хирургически умения, без да нарязват истинските човешки тела чрез не само AR технология, но VR технология. Виждате, че жертвите на инсулт получават рехабилитация чрез игра на видео игри и това, което лекарите откриват, е, че забавлението в играта държи хората по -активни при извършване на физическа терапия и това е във всички популации, но особено в по -възрастните.
И тогава го виждате на работното място. Точно сега, когато започнете от Walmart, включването ви включва VR компонент в магазините. Така че, вие виждате нещата геймифицирани, това е всичко заради вълнението на сектора на видеоигрите, защото много иновации идват от индустрията на видеоигрите. Той е динамичен, разнообразен и дигитален.
LTP: Политически ESA е двупартийна организация, но вие често сте първата линия на защита, когато игрите неизбежно попадат в политическия кръстосан огън.
SPL: Това, което се опитваме да подчертаем, е значението на [индустрията]. Ние също се опитваме да демистифицираме нашата индустрия към тях. Така че, знаете, ние ще се свържем всеки път, когато чуем [отрицателни] неща, за да обясним какво се случва. Така че независимо дали става въпрос за Белия дом или за член на Сената или Камарата или в щатите, ние гарантираме, че изпреварваме нещата, за да гарантираме, че хората разбират какво въздействие имаме.
Ние посягаме, за да им напомним за значението, което индустрията на видеоигрите е имала за изграждането на нашата култура в настояването за иновации и за нейното икономическо въздействие. И така, едно от нещата, които подчертахме за много различни аудитории, включително политици, е, че игрите се правят навсякъде. Така че само като си помисля за Съединените щати, има специалности, които всеки знае, тройните заглавия А и по -малките, които се появяват, но всъщност има повече от 2000 компании за видеоигри в Съединените щати, понякога само четири или пет души създаване на игри, които са наистина динамични и прерастват в неща.
Едно от нещата, които винаги стряскат политиците, е, че 84% от окръзите в Конгреса имат компания за видеоигри в Съединените щати. Така че ние обхващаме много тук, в чужбина. Другото, което виждате, е, че технологиите, технологичните бариери намаляват, способността да се използват технологии за създаване на игри и да се правят на високо ниво се разширява навсякъде.
LTP: Как се отнасяте към видеоигрите като родител?
SPL: Откривам като родител, статистиката, която научихме в някои от тези изследвания, е, че 73% от родителите смятат, че видеоигрите помагат в образователното развитие на децата им. Защото отново насърчава ученето и насърчава участието, кара ги да се интересуват от това, което е под капака. И отново, тази констатация се споделя от други организации и групи, които разглеждат как видеоигрите влияят положително върху умствения поток за развитие.
LTP: Какъв съвет давате на родителите, които мислят да получат на децата си първия си игрален компютър или конзола?
SPL: Обикновено избягваме да се придържаме към тежки възрасти - всички деца са различни и ние твърдо вярваме, че родителите имат най -добра представа кога децата им са готови за нова игра или част от технологията.
Въпреки това, ние винаги бихме препоръчали родителите да разгледат настройката за родителски контрол, преди да дадат на децата си ново устройство. Това може също да включва разговор за задаване на някои конкретни „Домашни правила“ за времето на екрана, кои игри са подходящи за възрастта, с кого децата им могат да играят онлайн и колко пари (ако има такива) могат да бъдат изразходвани за покупки в играта.
Смятаме също, че родителите трябва да подчертават същите правила на здравия разум, които учат децата си в реалния свят да практикуват онлайн - основни ценности за уважаването на другите и защитата на личния ви живот. Най-важното е да поддържате тези комуникационни линии родител-дете отворени, когато става въпрос за това, което изпитват онлайн.