Wraith: The Oblivion - Преглед след смъртта: Ето как работи на Quest 2

Съдържание:

Anonim

След като прочетох буквално отвратителното преживяване на моя колега, пускайки визуализация на Wraith: The Oblivion - Отвъдното (WTOA), с малко трепет се заех да прегледам новопоявилите се ужаси от Fast Travel Games. Имам връзка любов/омраза с жанра на ужасите, но основно ме отблъскват тези, които избират чиста кръв. Атмосферният ужас, създаващ напрежение, е друга история изцяло и това със сигурност е целта на този разработчик.

Що се отнася до цялостния облик и усещане на играта, WTOA постига тази цел; страховитата естетика изтича тревожно над всяка среда и персонаж. Въпреки това, няколко игрови механики ме извадиха от завладяващата среда, нещастен ефект за игра, която се отличава, когато сте напълно потопени в околностите си. Феновете на ужасите за оцеляване ще искат да завъртят тази игра, тъй като приблизително осем до 10 часа геймплей могат да направят един изтръпващ уикенд на игрите, но това няма да спечели нови играчи в жанра.

Wraith: The Oblivion - Отвъдното: цена и наличност

WTOA е достъпна от днес за $ 30 на Quest 2 и на Oculus Rift чрез платформата Oculus. Ако искате да го вземете чрез Steam, ще трябва да изчакате още един месец до 25 май. След това можете да го купите там за HTC Vive, Valve Index или Oculus Rift. Той също така идва в PSVR през 2022-2023 г., но все още няма твърда дата на пускане.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: сюжет (малки спойлери)

Няма да ви представям подробно сюжета, тъй като историята е значителна част от опита с WTOA. Но ще споделя първоначалната настройка и общата концепция, за да ви помогна да решите дали е подходяща за вас. Играта предлага предупреждения за задействане в самото начало за фоточувствителност, смърт и самоубийство. Феновете на вампира: Маскарадът и/или върколакът: Апокалипсисът може да се интересуват, че тази игра се провежда в една и съща Светът на мрака вселена, но не изисква познаване на тези игри.

Играта започва с това, че лежите мъртви на земята (не, не сте успели вече да загубите) ,. Попадате в отвъдното като Wraith и макар да изглежда, че вашият пощенски код е по -близо до ада, отколкото от рая, на този етап не е ясно къде точно се намирате. Преминавайки през безплоден скалист пейзаж, имате няколко първоначални срещи с това, което ще наречем призраци, които започват да попълват някои подробности за вас.

Следването по пътеката служи като кратък урок за основите на движението. Тук е въведена първата ви свръхестествена сила, която ви позволява да привличате обекти в ръката си от кратко разстояние (поздравления, мъртъв Падаван!), Само ако можете да използвате и светлинен меч, тогава тази игра би била много по -лесна.

Когато стигнете до края на пътеката, влизате на територията на имението Barclay. Сега играта тече правилно. Бързо откривате, че сте (или сте били) Ед Милър, фотограф, нает да заснеме снимки от сеанс за г -н Баркли. Излишно е да казвам, че нещата не трябва да са вървели добре.

Подобно на много неща в играта, вие научавате тази информация от призраците, които се задействат от самото ви присъствие или от вашата камера на реликва, първият предмет, който получавате. Казвам призраци заради външния им вид, но всъщност те са по -скоро като спомени, просто играят моменти от миналото. Други подробности идват при вас от друг дух, който обикновено говори като безплътен глас в главата ви, но на моменти се появява ужасяващият му облик. Коефициентите и краищата, които откривате в имението и основанията, ще ви помогнат да завършите картината за това, което се случва. Когато намерите тези елементи, те се добавят към „Двореца на паметта“, който можете да посетите от зададените точки.

Не искам да давам прекалено много от сюжета, затова ще спра дотук. Докато играта е много ужас за оцеляване, мотивацията на whodunit стои в основата на всичко, докато се опитвате да стигнете до дъното на това, което се случи с вас и всички останали в това имение. По пътя ще срещнете различни призраци, които, за разлика от призраците, ще ви забележат и ще ви „убият“ (изпращат ви в Oblivion). По време на движение получавате допълнителни способности, които ви позволяват да проследявате важни предмети и духове и да преминавате през стени. И накрая, нови инструменти като вашата светкавица и диктофон (между другото) ще ви помогнат да се защитите и да отключите повече улики около имението Barclay.

Играта се развива в съвремието (умирате в края на 2022-2023 г.), въпреки че старата холивудска естетика на имението и много от героите го карат да се чувства като част от периода от 1950-те години. Аз съм глупак за тази настройка и тя е представена фантастично с добре обмислени подробности навсякъде. Колкото и зловещо да е, скитането из имението само за да го приемете може да бъде приятно, когато нямате призрак, който да ви дебне.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: геймплей

Основният геймплей на WTOA е доста прост; вие изследвате територията на имението Barclay, което включва придвижване в цялата сграда и околните й градини, като същевременно избягвате да бъдете изпращани в Oblivion от Spectres и се опитвате да разрешите убийството си.

Механиката на играта, както се отнася до призраците, е това, което в крайна сметка ме извади от играта понякога. Изненадващо бавното темпо на вашия герой, дори когато използвате бутон с надпис „спринт“, симулира кошмар, в който вероятно бягате през меласа и/или имате краката на малко дете, но в няколко случая ми се стори непоносим. Една среща, на която бях закачен, изискваше поне 15 опита да премина. След опит шест или седем целият ужас изчезна, заменен с леден страх при мисълта, че трябва да премине отново през взривеното нещо.

Нямате начин да победите Spectres, което е напълно обичайно за истинско заглавие на ужасите за оцеляване. Можете просто да избягате. В по -голямата си част това включва присядане и скриване. Ходенето или забелязването веднага ще ги привлече към вас. Ако сте на открито, това е незабавно пътуване до Oblivion, което ви връща до последната точка за запазване. Точките за запазване са въртяща се плетеница от предмети около светещо кълбо и няма да искате да ги пропуснете.

Докато все още сте скрити, можете да привлечете вниманието на призрака далеч от дадена област, като хвърляте намерени предмети; малки скали и бутилки с алкохол са лесно достъпни в много райони на имението. Това работи непоследователно според моя опит с някои призраци, далеч по -малко заинтересовани от шума. Ако сте изправени пред зареждащ призрак, единствените ви възможности са да задействате Flash в лицето му или да хвърлите обект към него, но всеки от методите зашеметява духа само за три до четири секунди. С скоростта на движение това няма да ви отведе далеч. Това наистина е последна мярка и трябва да сте на 10-15 фута от врата или скривалище, или всичко ще бъде напразно.

Преминавайки към разследващите аспекти на играта, има логика, която да се прилага понякога, това е най -вече случай на проучване на цялото имение с внимателно око. Предметите, които трябва да бъдат намерени, ще светят, което ви помага да ги забележите, дори ако са в шкаф или комплект чекмеджета. Макар и да не е особено предизвикателно, събирането на събития чрез разглеждане на нови спомени и намиране на бележки, вестници и други предмети, които след това се предлагат в Двореца на паметта, е удовлетворяващо, след като историята се събере.

Ако търсите предизвикателни пъзели, потърсете някъде другаде. Понякога има безопасни комбинации или ключови кодове за намиране, но те обикновено са наблизо. Понякога са необходими някои от нарастващата ви колекция от инструменти, като например диктофон, за да отключите повече сейфове с гласово заключване, но това едва ли изисква значителен скок в логиката. Като цяло никога няма да се запитате какво се изисква в дадена ситуация.

Освен възможността да призовавате предмети в ръката си, вие получавате силата да локализирате цели чрез по -горещ и студен механик, който има вените в ръката ви да свети по -ярко, когато сочи в правилната посока и засилващият се сърдечен ритъм показва близките призраци. Крайната ви сила е доста удобна, позволявайки ви да се движите през стени през същите ужасяващи мастилено -черни портали, които използва вашият спътник на демоничния дух.

Единствената сила, която се чувства непостоянна, е вашата обективна сила за локализиране. Не е ясно защо е наличен само в определени моменти. Това ме води до по -обща жалба: липса на обяснение за някои елементи в играта. Светкавицата е перфектен пример; може да се използва като обикновено фенерче и също така ще изгори корените, които блокират определени пътища и цели в играта, но както споменахме по -рано, той също може да зашемети Spectre. Не си спомням тази инструкция и тя е доста важна. Мисля, че толкова много от това, че играта е интуитивна, причини няколко пропуска в други функции, които са по -малко очевидни.

Един последен разочароващ механик на играта са вратите. Това подхранва до известна степен фактора на страха, тъй като бъркането с дръжката на вратата, както отвратително създание крещи, а движението по пътя ви е безспорно ужасяващо. Физиката на вратите обаче не работи добре. Отварянето на врата изцяло изискваше комбинация от придвижване през нея или далеч от нея, докато дръпнах дръжката, и затварянето се чувстваше подобно непохватно. Имам чувството, че се хващам към края на времето си с играта, но това е проблем за игра, която е еднократно преживяване от осем до десет часа.

Wraith: The Oblivion - Afterlife: представяне (Quest 2)

Производителността не беше проблем за мен по време на часовете ми на игра на WTOA, но със сигурност има някои от издайническите признаци на игра, която е в краищата на това, на което Quest е способен. Бих забелязал, че елементите се подобряват по -ясно, когато се приближавах към тях и осветлението се държеше странно от време на време с мрак, който се отдалечаваше без видима причина.

Последното, по -специално, е добре скрито като игрален механик и работи независимо от това дали покрива ограничения или умишлено решение. Бих се заинтересувал да видя как това се справя по различен начин на компютърната версия на играта, без ограниченията на процесорната мощ на Quest 2, но в нито един момент не се почувствах изваден от играта поради нейната производителност.

Долен ред

Wraith: The Oblivion - Загробният живот създава завладяващ и често ужасяващ свят, в който дланите ви ще се потят, докато заобикаляте тъмните ъгли на имението и бягате (вероятно неуспешно) от Spectres. Въпреки че в играта има плашещи скокове (въпреки че разработчикът каза, че това не е цел), цялостното чувство за предчувствие и бягство от Spectres е далеч по -ужасяващо от случайните плашещи скокове.

Като цяло се наслаждавах на WTOA като опит, но се озовах в желанието да се направят няколко различни избора както по отношение на механиката на играта, така и върху част от самия геймплей. Движението и стелтът бяха най -големите ми разочарования и що се отнася до геймплея, допълнителни предизвикателства извън комплекта Spectre биха помогнали. Това е особено вярно в няколко случая, когато не намирах следващата цел и силите ми на магическа ръка не бяха активни. По време на тези разочароващи моменти тревожната атмосфера започна да отстъпва място на малко монотонна ходилка.

Както казах в началото, феновете на ужасите за оцеляване или тези, които просто се наслаждават на добър страх, ще се забавляват добре с тази игра. Това е жанр, който се поддава перфектно на VR и подозирам, че дори най-закоравелите ще се насладят на някои сърцераздирателни моменти.