Всяка игра Ratchet & Clank (включително Rift Apart) се класира от най -лошото до най -доброто

Съдържание:

Anonim

В чест на Ratchet & Clank: Rift Apart, реших да прегърна детството си, като прегърнах поредицата Ratchet & Clank. Това включваше игра на 13 игри и потъване на 100 часа време за игра в продължение на един месец. Това беше страхотно пътуване и още по -страхотен начин да се подготвя за най -новата игра в един от любимите ми франчайзи.

Сега плодовете на моя труд излизат. Почти всяка игра от поредицата е класирана тук, включително Rift Apart. Не играх обаче преди Nexus и Going Mobile; те са предимно без значение и са достъпни само на мобилни устройства.

Без повече шум, ето всяка игра на Ratchet & Clank, класирана от най -лошото до най -доброто.

  • Обратната съвместимост с PS5 ме провали, затова използвах прашния си PS3, за да играя Ratchet & Clank
  • Вижте потвърдените досега игри Xbox Series X и PS5 игри
  • Вижте нашите прегледи на Xbox Series X и PS5

Ratchet & Clank: All 4 One (2011)

Ratchet & Clank: All 4 One е съвместно изживяване за четирима играчи, което включва Captain Qwark и Dr. Nefarious като играеми персонажи за първи път във франчайза. Играчите могат да очакват с нетърпение серийни продукти, като завръщането на RYNO, арсенал от нелепи оръжия и множество глупави шеги. Жалко, че тази игра е ужасна.

Грешките на всички 4 One включват липса на смислена прогресия, безвъзмездно изстрелване и посредствен дизайн на ниво. Играчите пътуват между тесни платформи в определена перспектива, което означава, че има малко тайни за разкриване и не много в начина на изследване. Играта не е много по -добра, тъй като се свежда до „задържане на бутона за пожар“. Оръжията не се изравняват с употребата и боеприпасите са прекалено изобилни, така че няма стимул за внимателно разработване на стратегия. Трудно е да се загуби и напрегнатите моменти не съществуват, дори когато се биете с шефове.

Игрите на Ratchet & Clank често имат препятствия, които принуждават играчите да използват всичко от арсенала си, за да излязат победители, но All 4 One не успява да се възползва от тази философия на дизайна, което го прави не повече от безсмислено кооперативно преживяване. Ако имате група приятели, с които да играете, преживяването може да не е непоносимо; в противен случай All 4 One е най -лошият Ratchet & Clank.

Secret Agent Clank (2008)

Трудно е да се ядосаш на Secret Agent Clank. Това е PSP игра, която амбициозно измества светлината на прожекторите от Ratchet към любимия му помощник. Този прожектор обаче се отнема твърде често от елементите за снимане и платформиране от трето лице. Промъкване като Clank, създаване на маскировки от вражески роботи и хвърляне на подскачащи папийонки по враговете са моментите, в които играта е най-добрата.

За съжаление, фокусът върху мини игрите разваля опита. Прекалено дългите части на сноуборд и гребане, ритмични игри без ритъм (музиката никога не се възпроизвежда, но трябва да натискате бутоните в правилния ред) и прости пъзели, включващи малки роботи, са ненужни допълнения. В един момент играчите поемат контрола над Ratchet, но само на малка арена с ограничен арсенал от оръжия. Secret Agent Clank би могла да бъде компетентна игра, ако се усъвършенства в най -ангажиращите елементи от преживяването. Вместо това е пълен лозунг, който трябва да се изпълни.

Ratchet & Clank: Full Frontal Assault (2012)

Full Frontal Assault е най -добрата лоша игра с храпови механизми. Измъчван е от проблеми с производителността и защитната механика на кулата е ясна, но най -малкото все още играе като Ratchet & Clank. Екологичните детайли на играта са впечатляващи, тъй като всяка планета притежава различна цветова палитра и естетика; където един се провежда в съблазнителна естествена джунгла, друг представя вулканична планета, която има играчи, скачащи между метални платформи, докато гледат нагоре в мрачното червено оцветено небе. Играта също така насърчава изследването и използването на джаджи за намиране на скрити зони с каси за оръжия, които са разположени около нива и са единственият начин да увеличите огневата си мощ.

Въпреки че това може да накара Full Frontal Assault да звучи страхотно, няма какво друго да се насладите тук. Има само пет нива, които се провеждат на три планети и въпреки че в началото изглеждат готини, необходимостта да се преработи някое от тях разрушава илюзията; тайните не се генерират на случаен принцип, което означава, че играенето през област веднъж означава, че няма да получите нищо повече от нея.

Освен това всяка планета разполага със същото разположение на кулата. Пълният фронтален удар не подтиква умело алтернативните методи за създаване на база и тъй като играта никога не става прекалено завладяваща, няма нужда да се прави стратегия. Просто поставете Warmonger Turrets (ракетни установки) на входа на вашата база и почти нищо не може да влезе. Това е игра, която по същество се проваля като защита на кула, но класическият геймплей Ratchet & Clank от трето лице го предпазва от досада.

Ratchet & Clank: Quest for Booty (2008)

Quest for Booty е самостоятелно разширение, което се извършва между Tools of Destruction и A Crack in Time. Играчите тръгват на вълнуващо приключение, борейки се с пирати, скачайки между ветроходни кораби и изследвайки тъмни пещери за съкровище. Тези елементи допринасят за това, че играта понякога се чувства приключенска, но това се възпрепятства от липсата на оригинално съдържание.

Quest for Booty не предлага нови оръжия; всяко огнестрелно оръжие е взето директно от Tools of Destruction, но по някаква причина пълният арсенал от тази игра не присъства. Някои битки също се използват повторно, включително тези, в които участват мощните механични пирати, всички стандартни врагове и оръдията на ветроходния кораб. Други игри с Ratchet & Clank карат играча да изследва области, докато се бори срещу противници, които естествено са разположени в тези региони, докато Quest for Booty просто хвърля врагове по играча на вълни върху една точка (вероятно за да подплати дължината на играта).

Въпреки че играта е с доста сериозни недостатъци, тя разполага с невероятната механична основа на Tools of Destruction, която прави престрелките забавни благодарение на експлозивния арсенал от оръжия и отзивчивите движения.

Ratchet & Clank: Size Matters (2007)

Size Matters е първото начинание на поредицата за PSP и въпреки че не е добро, то има редица изкупуващи качества. За разлика от Secret Agent Clank (издаден година по-късно), някои от мини-игрите в Size Matters всъщност са забавни. Ховърборд състезанията от първата игра се завръщат, с изключение на този път, усилващите пакети, позволяващи на Ratchet да летят, са поставени около курса. Това добавя изцяло нов слой вертикалност, който създава място за луди преки пътища и умело маневриране, което го прави едни от най -добрите състезания, които серията може да предложи.

Clank може дори да играе баскетбол, да се бие на дерби арена за разрушаване, да прави малки пъзели с неговите Gadgebots и да лети през космоса в стрелка на релсите. За съжаление, характерният геймплей на Ratchet & Clank е нисък. Огнестрелните оръжия са лошо балансирани, повечето среди са без въображение, а дизайнът на нивото е излишно клаустрофобичен. Оръжията не се чувстват толкова висцерални и мощни, колкото би трябвало, често изглеждат приглушени. Размерът има значение обаче завършва добре с вълнуващ краен шеф, който беше труден за победа.

Ratchet & Clank: Into the Nexus (2013)

Into the Nexus е проходимо преживяване, но представя идеи с малко творчество; почти сякаш Insomniac Games просто изпълнява квота за публикуване на традиционен Ratchet & Clank, вместо да се опитва да създаде ново изживяване. Минималното поемане на риск от играта обаче не е изненадващо, тъй като All 4 One и Full Frontal Assault излязоха толкова далеч от формулата на серията, че често се считат за най-лошите записи.

В Nexus вероятно е опитът на Insomniac да се върне в правия път и работи … донякъде. Възможността за прескачане между платформите Gravity Boot добавя вълнуващ слой мобилност, докато новият Grav-Tether създава забавни пъзели и нови начини за изследване на ниво. Разширените оръжейни дървета са вълнуващи; настояването да се разкрият мистериозни възли чрез отключване на околните дава на играчите по -голям стимул да изграждат своя арсенал.

Въпреки това, Into the Nexus е почти изцяло лишено от ново въоръжение. Въпреки че Нидерландският звяр е страхотен, останалата част от арсенала е прекалено позната и дори никога не вижданото огнестрелно оръжие има нови слоеве бои върху познатата механика. В играта има и само четири планети, като една от тях е блатна среда, където играчите събират ключови предмети, за да продадат на контрабандиста. Това е почти идентично с това, което присъства в Инструменти за унищожаване, което накара тази област да се почувства излишна. Съдържанието на арената също е основно и предлага минимално предизвикателство и трикове, които са твърде познати.

Ratchet & Clank (2016)

Ratchet & Clank (2016) е рестартиране на франчайза, базиран на филм, който стартира приблизително по същото време. Той включва емблематични области от оригиналната игра от 2002 г. с периодични обрати, за да отговарят на тенденциите, които станаха обичайни за поредицата през годините.

Това рестартиране на Ratchet & Clank притежава ангажираща стрелба, връщайки най -обичаните оръжия от поредицата, с които да изпращате врагове. Въпреки че по-голямата част от арсенала е неоригинален, допълненията като Pixelizer (по същество просто пушка, която превръща враговете в 16-битови спрайтове) и Proton Drum (оръжие с ефект, който непрекъснато шокира враговете до сърцевина) са много забавни. Играта включва и пъзели, базирани на Clank, които са много по-приятни от тези в оригиналната игра.

Историята обаче не е вдъхновена. Ratchet е съсипан като герой, сега безсмислен фенбой с почти никакви идентифицируеми цели или интереси. В оригиналната игра и Ratchet, и Clank често се закачаха, като постоянно намираха проблеми с другия, тъй като имаха различни цели. През цялата история наблюдавахме как отношенията им стават по -приятелски, докато се научават да работят заедно. В това рестартиране и двамата герои се харесват веднага и по някаква причина нито един от тях няма присъствие и те рядко си взаимодействат. Лесно е да забравите, че Clank дори е там.

Ratchet & Clank (2016) също не изглежда страхотно. Осветлението е грубо и ненужно реалистично, което често се сблъсква с по -цветните зони. Много активи изглеждат случайни, почти сякаш са поставени случайно. Моделите също не се смесват добре; изглежда твърде много като в двигател, докато по-старите игри с Ratchet & Clank използват по-меко осветление, за да накарат света да изглежда плавно анимиран. За щастие, тази нова естетика понякога работи, когато е съчетана с по -малко цветни зони, които са предназначени да бъдат пясъчни наоколо.

Ratchet: Deadlocked (2005)

Ratchet: Deadlocked разширява емблематичната механика на поредицата, похвалила се с ниво-базирана структура, при която играчите трябва да изпълнят цел, за да преминат към следващото ниво. Това е различно от оригиналната формула, която насърчава естественото изследване на открити планети. Резултатът е изненадващо ефективен и въпреки че е формулиран, предизвикателствата са ангажиращи и обикновено отвеждат играча в уникална среда, която се гордее с по -тъмна атмосфера. Играчите също могат да подобрят оръжията си с уникални модификатори, а за единствения път в поредицата огнестрелните оръжия могат да бъдат изравнени до +10 при първото прохождане.

Въпреки това, блокировката може да се повтаря. Играчите често посещават център на арената, който не се променя много между срещите, което означава, че няма да предложи нищо ново след първите няколко прохода. Незадължителните предизвикателства също са изненадващо оскъдни, а тези, които присъстват, могат да се повтарят.

Независимо от това, Deadlocked доказва, че отклоняването от формулата Ratchet & Clank може да работи. Играта може да се похвали и с най -добрия саундтрак в поредицата, включващ множество по -тъмни електронни мелодии, които подобряват интензивността на бойните срещи.

Ratchet & Clank (2002)

Ratchet & Clank е възпрепятствано от остарялата стрелба; невъзможно е да се цели правилно и страфинг все още не е въведен в поредицата, което означава, че играчите могат да стрелят само в посоката, в която бягат. Когато се изправях пред предизвикателни врагове, често се озовавах скрит зад щайга, влизайки в режим от първо лице и стреляйки. Това унищожи плавността на всяка битка. Това е отразено и в арсенала, който често се фокусира върху джаджи, които атакуват автоматично врагове, а не оръжия, изискващи от играчите да се прицелват и стрелят.

Въпреки това, Ratchet & Clank може да се похвали с някои от най -добрите среди във франчайза, благодарение на своята тъмна атмосфера, ужасяващ вражески дизайн и великолепна арт посока. Изследването на мрачните пустини на Outpost X11, докато се борите със страховити роботи, боравещи с огнехвъргачки, е незабравимо. А превземането в почти разрушения град Олтанис, захващането за скритите точки на Суингшот и навигирането по тесни коридори, докато враговете бомбардират играча с експлозиви, е безспорно поразително.

Ratchet & Clank: Rift Apart (2021)

Когато Ratchet & Clank: Rift Apart беше разкрито на събитието Future of Gaming на Sony миналия юни, аз изпищях от обединената радост на хиляда мехурчета. Пускането на продължение на канон, което се занимава със събитията от A Crack in Time, беше една моя мечта от 2009 г. Усещането беше сякаш сериалът е мъртъв, докато не видях този трейлър и след като завърши Rift Apart, изглежда Insomniac Games има намерение да започна нова сага за любимите ми герои от детството.

За съжаление, историята на Rift Apart не даде резултат; тя едва надграждаше настоящия разказ, а новоразработените дъги бяха смазващи. Чувстваше се като извинение да хвана нови фенове за актуалните събития от сюжета. Независимо от това, добавянето на Rivet беше отлично. Нейният остроумен чар е звездата на сценария, показващ, че чувството за хумор на франчайза е толкова забавно, както винаги.

Insomniac Games също го извади от парка с разнообразния арсенал от оръжия на играта, вълнуваща стрелба и зашеметяваща графична вярност. Някои сцени в Rift Apart са изумителни и въпреки че половината от областите нямаха визуално творчество, най-добрите планети в играта се гордеят с несравнимо ниво на детайлност.

Ratchet & Clank: Going Commando (2003)

Преминаването от Ratchet & Clank към Going Commando е дълбоко. Играчите най-накрая могат да се заблудят, докато се прицелват, което позволява прецизен огън, докато са ангажирани в интензивни срещи. Освен това, това е първият път, в който оръжията се изравняват и тъй като играта разполага с най-големия избор от оръжия в поредицата, има много разнообразие, с което да се забавлявате.

Средите се отличават с отлично използване на по -хладни цветове и са пълни с детайли. Освен това въвеждането на арени е изключително; тези предизвикателства се справят невероятно добре, като страхотни битки като The Impossible Challenge тестват уменията на играча, като ги изправят срещу 60 вълни врагове.

Отиването на Commando наистина страда от краен шеф, който е твърде лесен; ходът му е прост, а героят е тематично непоносим. Разказът не завършва с особено завладяваща нота, но независимо от това, това е една от най -добрите игри на Ratchet & Clank.

Ratchet & Clank: Tools of Destruction (2007)

Инструменти за унищожаване е най -добрият сериал, що се отнася до хумора. Това е единствената игра, която ме накара да умра от смях, и включва най -очарователните взаимодействия благодарение на екипажа на космическите пирати и тяхната непринудена закачка. Това е и първият път, когато виждаме разказа на Ratchet & Clank да отиде някъде сериозно. Рядко и Ratchet, и Clank се сблъскват с тежък конфликт, така че иконата на дуото Tools of Destruction разкрива повече загадки за миналото им - и всичко това натрупване води до най -епичния запис в поредицата (A Crack in Time).

Инструментите за унищожаване също така предлагат страхотен набор от оръжия и някои от най -трудните бойни срещи в поредицата. Още по -добре, геймплеят разчита на способността ви да избягвате, да съхранявате амуниции и да захранвате любимите си оръжия, за да преодолявате предизвикателствата. Последният шеф на Tools of Destruction е може би най -трудният в поредицата и има много моменти, в които умирах отново и отново, докато изследвах планета, принуждавайки ме да се опитвам колкото е възможно повече, за да изляза победител. Това е може би най -интензивната игра в историята на Ratchet & Clank.

Ratchet & Clank: Up Your Arsenal (2004)

Up Your Arsenal може да се похвали с невероятна креативност в избора на оръжие; това също е най -високото ниво, що се отнася до анимацията и звуковия дизайн. Insomniac Games не се сдържа, изобретявайки класики като Flux Rifle, Plasma Whip, Annihilator, Infector, Shield Charger, Disc Blade Gun и Rift Inducer. Много от тях са пренасочени в бъдещи записи, като често се намира нов слой боя, който да ги различава; това просто показва колко вдъхновяваща е била гамата от оръжия на играта за франчайзинга като цяло.

Up Your Arsenal представя и най -емблематичния злодей от поредицата: д -р Нефариус. Този механичен луд учен има нечестивия план да превърне всички „squishies“ (органичен живот) в роботи. И злото му тук е в разцвета си, показвайки, че той може да бъде еднакво весел и страшен. Играта също така представя Starship Phoenix, емблематична зона на хъб, която позволява на играчите да купуват нови оръжия, да играят видео комиксите на Qwark, да участват в VR обучение, да получат нови брони и да взаимодействат с класически герои като Хелга фон Стрейсенбургген и Скид МакМаркс.

Един от най -готините аспекти на Up Your Arsenal е, че това е единствената игра, включваща смело структурирани открити зони, които играчите могат да изследват в превозни средства и летящи кораби. Макар че този механик в началото се чувства прост, той нараства с интензивност, тъй като се появяват по -твърди врагове и целите стават по -предизвикателни, осигурявайки страхотно аркадно забавление.

Ratchet & Clank: A Crack in Time (2009)

Crack in Time е най -дръзкото влизане в Ratchet & Clank. Това е единственият случай, в който франчайзът е опитал структура на отворен свят и играта включва най-вълнуващия разказ, който сериалът е виждал.

Въпреки че „Пукнатина във времето“ е на 12 години, все пак ще запазя нещата неясни; Не бих искал да съсипя тази въздействаща история за никого, независимо от колко време е минало. Играта разкрива по -дълбоката история на емблематичното ни дуо, като осигурява мощна дъга и вътрешен конфликт. Те се развиват и променят в целия сценарий, тъй като осъзнават, че съдбите им може да са били по -велики, отколкото биха могли да очакват; тук има емоционално ядро, което ще резонира с повечето фенове на франчайза.

Пренебрегвайки елементите на историята, „Пукнатина във времето“ включва и по -големи нива, които са по -ангажирани за изследване благодарение на по -голям фокус върху мобилността.Бързото преминаване през всяка планета с Hoverboots улеснява пътуването от една дестинация до друга, което затруднява играта на друга игра без тях. Освен това съдържанието на арената тук е дълбоко; враговете всъщност са страшни за борба и тъй като някои врагове имат щитове, които трябва да опитате и премахнете, нещата могат да се забързат бързо.

И възможността да се качите на вашия кораб, да излетите в космоса и да продължите да контролирате този кораб, докато пътувате по слънчева система, е блестящо. Това безспорно е умно като еволюция на Ratchet & Clank и благодарение на примамливата среда, отличния арсенал и страхотната система за надграждане, A Crack in Time несъмнено е най -добрият запис в поредицата.