Immortals Fenyx Изгряващ практически преглед: Иска ми се Fenyx да мълчи като Link

Съдържание:

Anonim

От моята четиричасова демонстрация с Fenyx Rising изпитах огромен отворен свят, пълен с удовлетворяващи тайни, бърза бойна система, която успешно балансира отбранителна и офанзивна тактика, и като цяло приятна естетика, която е далеч по-цветна от обикновената игра на Ubisoft.

Нито един от тези елементи не е особено отличен, но те са достатъчно адекватни, за да заслужат играта на Fenyx Rising. За съжаление играта сериозно се препъва със ужасно писане, непоносим състав от герои и система за награди, в която липсва потапяне или вълнение.

Независимо от това, силно очаквам как всичко ще се развие в пълната игра. Fenyx Rising има потенциала да бъде компетентен наследник на Breath of the Wild, но също толкова лесно може да се препъне в последните си области.

Неприятно писане

Изгряващият Феникс започва с Прометей, прикован на върха на снежен планински връх, когато Зевс го посещава за помощ. Тифон, чудовищно създание от подземния свят, избяга от затвора си и причинява хаос по целия свят. Прометей предполага, че Феникс, героят, който ще играем, е този, който ще спаси всички от вулканичното унищожение на Тифон.

Ето въпросът: всеки герой във Fenyx Rising е умишлено отвратителен и в никакъв момент този трик не е смешен. Зевс е изигран като несвързан глупак и често споменава колко мускулест и могъщ е бил. По същество той е безмозъчен джокер.

Прометей се третира като чувствителен художник, който иска да разкаже историята си с възможно най -много сложни приказки. Зевс често въздиша и се оплаква, когато общува с него, защото, разбира се, той слабо разбира езика. Много от шегите помежду им се превръщат в Зевс, който изглежда като идиот, протестирайки срещу „ума“ на Прометей. Това не би било толкова обидно, ако Зевс и Прометей си взаимодействаха само по време на кадри, но и двамата разказват всеки един момент от вашето пътуване.

Хермес е едновременно самонадеян и страхлив и той е чудесен пример за това как писането едва работи с митологията по вълнуващи начини. Има сцена, в която Хермес краде от Феникс и когато играчът се изправя срещу него, той продължава да разказва как е „Бог на крадците“. Искрено се чувства, че писателите просто са прегледали страницата му в Уикипедия и са отказали да правят допълнителни изследвания за това как умело да използват своите знания.

Тифон е трудно да се вземе на сериозно. Не само, че дизайнът му прилича на нещо направо от карикатура Diablo, но и е невероятно елементарен. Той често говори с играча и когато го направи, всичко, което той казва, е някаква форма на „Ще те хвана!“

И накрая, Феникс е твърде самоуверен и цялата им личност се върти около спасяването на хора. Има един момент, в който се опитват да спасят Хермес и докато го гледат, заобиколен от чудовища, решават да разгърнат мускулите си.

Трудно е да се каже дали този герой ще бъде допълнително развит или дали те са само самостоятелно вмъкване на играча. Ако Ubisoft планира да се придържа към последното, бих предпочел, ако Fenyx изобщо не говори.

Единственият герой, който смятах, че Fenyx Rising се справя добре, е Афродита, тъй като нейната здравословна страст към дивата природа излиза от лявото поле. Това е особено смешно, когато подобни игри като God of War я третират като нищо повече от герой, с който да спи.

Удовлетворяваща битка

Битката на Fenyx Rising е ангажираща, позволявайки на играча да избягва, парира, хвърля предмети, стреля със стрели, използва специални способности и атакува с меч или брадва. Тук можете да работите прилично, което позволява повечето битки да бъдат гъвкави.

Някои битки изискват контрол на тълпата с брадва, размахване на множество врагове, за да нанесат много щети. Други битки изискват постоянно избягване и париране, за да сте сигурни, че можете да избегнете разрушителни щети. А понякога просто искате да вземете скали и да ги хвърлите върху гигантски циклоп.

Чувствах се принуден от този цикъл на игра, тъй като съм глупак за всяка игра, която насърчава защитните стилове на игра, включващи париране и избягване срещу предизвикателни врагове. Въпреки че играех на Hard трудността, се наслаждавах как почти всеки враг може да ме убие в два или три попадения. Това ме принуди да играя внимателно и добави така необходимата интензивност към повечето срещи.

Играчите също имат достъп до специални способности по -късно в играта. Можете да извикате гигантски шипове от земята, да атакувате противника с атака с копие и да ударите гигантски чук във вълна от врагове, за да нанесете безумни количества щети.

Парирането обаче може да използва някои незначителни промени. От моите четири часа игра, избягването в идеалното време изглеждаше като по -добрата алтернатива, тъй като замразява всеки враг в близост. Дори ако играчът пропусне перфектното време за избягване, те могат да избегнат обхвата на атаката.

Някои вражески атаки са неразборни и дори когато играчът парира, за да запълни стойката на стойката на врага, той само временно ги оглушава. Докато врагът е зашеметен, играчът може да го бие свободно, но рядко се чувстваше като практически риск да поеме поради това колко малко са нанесени щети.

Играчите също могат да повредят стойките на стойката на врага, като хвърлят предмети по тях, което не само причинява тонове щети, но е по -удовлетворяваща и ефективна алтернатива на парирането.

Това не означава, че парирането винаги е било по -малко успешна алтернатива на избягването. В битката ми с лейтенант Аело, парирането на далечни снаряди ги отклони обратно към врага, нанасяйки огромни щети.

Солидно проучване, вълнуваща система за награди

Легендата за Зелда: Формулата Breath of the Wild е безспорно ефективна и въпреки че Fenyx Rising не се доближава до нивото на мистерия и интриги, тя все още върши солидна работа в представянето на свят, пълен с тайни битки, пъзели и уникални локации.

Пъзелите са доста креативни в начина, по който използват механиката на играта, за да представят на играчите препятствия. Рядко се усеща, че има мистерия, която трябва да бъде разгадана, тъй като механиката е съвсем ясна. Вместо това играта иска от играча да използва успешно действащите системи, за да преодолее това, което предстои.

Например, един пъзел ме накара да изстрелям големи метални топки през стените на кутиите, за да се опитам да ги кацна на бутон, за да активирам пътя напред. Единият включваше натискане на плочите под налягане в правилния ред, докато огнените топки се изстреляха на арената. И друг ме принуди да подреждам внимателно кутии една върху друга, за да се плъзгам по големи пролуки. Почти всеки пъзел, с който се сблъсках, се чувстваше различен от предишния.

Освен това играта рядко ме подвеждаше, когато проверявах скритите кътчета на света или се опитвах да се кача върху високи структури. Навсякъде има много тайни, но за съжаление светът е зает предимно от материали за надграждане. Въпросът е, че всеки отключващ се веднага се представя на играча в Залата на боговете. Тук можете да отключите и надстроите нови способности. Можете също така да подобрите своята броня, оръжия, издръжливост, здраве и отвари.

Вместо да играят естествено тези вълнуващи награди в света, те просто трябва да намерят валутите, необходими за отключване на тези награди обратно в центъра. Това все още е добра система за прогресиране, тъй като играта дава стимул за изследване с полезни награди, но не е много потапяща или вълнуваща.

Би било доста завладяващо да накараме играчите да открият тайно изпитание с предизвикателна пречка, след което да получат мощна способност като награда. В момента играчите трябва да намерят необходимите валути, разпръснати по целия свят, за да отключат тези способности.

Освен това изглежда, че откриваемите оръжия просто променят статистиката на играчите, а не техния ход. Това може да се промени, но изглежда, че винаги ще режете меча си и ще размахвате брадвата си независимо от това колко нови оръжия съберете.

Fenyx Rising също заслужава признание за включването на напълно персонализиран потребителски интерфейс, който ви позволява да изключите всичко. Когато излезе пълната игра, определено ще се занимавам с това повече, но аз лично изключих номерата на щетите (защото те са гадни).

Приятна естетика

Fenyx Rising представя по -фантастичен свят, отколкото обикновено виждаме в обикновената игра на Ubisoft. Пълно е с хумористичен дизайн, цветна среда и изглежда далеч по -малко реалистично или мрачно от нещо като The Division, Far Cry и Ghost Recon.

Средата на играта е приятна, тъй като листата, дърветата и водата приличат на мека четка. Също така се наслаждавам на цветовата схема на втората зона, смесвайки розови и зелени дървета с пясъчни плажове и мраморни храмове, за да създам карикатурен отразяване на древногръцката архитектура. Разривът на Тартарос също е хубав, тъй като разбитите каменни платформи, плаващи около тъмно лилава мъгла с ярки бели звезди, осеяни по небето, създават възхитителна космическа визуализация.

Докато светът изглежда хубав, дизайнът на героите е грозен. Основният персонаж, който може да се играе, изглежда неудобно и въпреки че успях да ги изчистя, те все още изглеждаха странно в кадри.

Проектите на враговете са общи, с гигантски циклопи, митични гръцки войници и горгони, които нямат различни черти. В нито един момент не бях впечатлен или принуден от тях и рядко се сблъсквах с нов тип враг, който не бях виждал преди.

Долен ред

Ако сте фен на The Legend of Zelda: Breath of the Wild, вероятно ще се насладите на това, което Fenyx Rising може да предложи. Не се колебайте обаче да пропуснете всяка сцена, на която попаднете, тъй като тя може да се похвали с някои от най -отвратителните писания, които съм изпитвал в игра тази година.

За щастие, лошият сценарий е балансиран от естетически приятен свят, пълен с вълнуващи тайни, предизвикателни битки с шефове и уникални пъзели. След моите бързи опити с това демо, трудно е да си представим, че Fenyx Rising ще бъде запомнен като страхотна игра, но досега е безспорно забавно.