Преглед на Demon’s Souls: Различни, но спиращи дъха

Съдържание:

Anonim

Би било нечестно от моя страна да твърдя, че душите на демона на Bluepoint са всичко, което исках да бъде. Не ме разбирайте погрешно, това е фантастична игра, но шедьовърът на FromSoftware от 2009 г. представя свят толкова труден и поразителен, че много от моментите му ме преследват, откакто го играя за първи път. Той е тих, фин и далеч по -съзерцателен от всяко друго заглавие на Soulsborne в поредицата.

Demon's Souls на PS5 предизвиква нещо много по -различно. Bluepoint превърна този тъмен, откачен свят във визуален и слухов спектакъл. Това е зашеметяващо и страхотно, но жертва голяма част от атмосферния си ужас, за да постигне тези чудесни качества.

Тази визия е изненадващо различна от това, което исках, но независимо от това я обожавах. Bluepoint създаде спиращ дъха спектакъл на ниво, което съм изпитвал само в малък брой игри. И двете притежават шокиращо различни визии, така че специално искам да подчертая как Bluepoint е променил това, което е Demon’s Souls, и защо все още работи.

Как Bluepoint промени света на Demon’s Souls

Bluepoint Games завзе всяка област в Demon’s Souls и им вдъхна повишено ниво на детайлност. В края на краищата това е играта, която има за цел да покаже силата на PS5. Не можете да направите това успешно с плоска среда, независимо колко ефективна може да бъде тази тънкост.

Изглежда също така, че Demon’s Souls на Bluepoint е създаден, за да се хареса повече на играчите на Bloodborne и Dark Souls 3, което има смисъл, като се има предвид, че голяма част от тези фенове са тези, които скачат за първи път в тази игра. Тази нова визия на Demon’s Souls издига всеки нюанс, превръщайки първоначално заглушената цветова палитра в нещо ярко и екстравагантно.

Драстичната промяна в естетиката между Demon’s Souls на Bluepoint и Demon’s Souls на FromSoftware може да се види в кулата на Латрия. В оригинала тази среда служи като отвратителен и отвратителен затвор за измъчени души. Баровете му са ръждясали, а тухлите - мръсни. Стаите са оцветени с пръски кръв, добавяйки чувството на безнадеждност и безпокойство. Той успешно подражава на реалистичен средновековен затвор, който контрастира страховито срещу Уморителите и техните парализиращи магии.

Визията на Bluepoint за кулата на Латрия черпи готическо вдъхновение, премахвайки простите ръждясали решетки, вместо да ги замени с елегантен викториански дизайн. Тази естетика дори присъства при поставянето на извити и квадратни стълбове по стените, като мнозинството носи някакъв вид сложно гравиране. Осветлението също е по -отчетливо и цветно, със зелени нюанси, обгръщащи района и блясъка на ярко оранжева луна, затъмнена от облачно небе.

Bluepoint Games превзе Кулата на Латрия, област, която първоначално беше отблъскваща, и я превърна в нещо с вкус. Проучването на Кулата на Латвия през 2009 г. вдъхва чувство на страх и отвращение. Проучването на Латрийската кула през 2022-2023 г. вдъхва чувство на чудо и вълнение. И двете чувства са ценни, но много различни.

Подобни несъответствия могат да се видят в Болетарския дворец. Когато играчите влизат на арената на шефовете на Tower Knight в Demon’s Souls през 2009 г., те са посрещнати от плоска военна база. Камъните изглеждат предимно добре поддържани и ако нещо е било унищожено преди това, то трябва бързо да бъде поправено. Това е застава за войници, където те са разположени, за да защитят кралството от нашественици. Този замък също не е естетически приятен, а вместо това е предназначен да служи на изключително практическата си цел.

Визията на Bluepoint за Boletarian Palace е забележително отклонение от оригиналната игра. Районът е обрасъл и затрупан, сякаш от години е необитаем. Можете да видите трева, издигаща се между камъните, и мъх, растящ по стените. Някои от тухлите, които съставляват стълбовете, са се срутили и стълбите изглеждат криви. Изводът е, че жителите (и войниците) отдавна са загубили своята човечност. Прекрасно е, но не е тактическата военна база, която помня. Наличието на статуи, стърчащи по стените, цветни банери на кралството и кули с кули също ясно показват, че архитектурната основа е много по -загрижена за естетиката.

Когато играчът посети Блатата на скръбта в оригиналните Души на демона, има гъст слой тъмнина, който обхваща района. Трудно е да се види на десетина метра от вашия герой, като слабите кълбочета светлина са единственото видимо нещо в далечината. Това прави всяка стъпка напред ужасяваща, тъй като безмилостни немъртви, отвратителни охлюви и гигантски комари може да лежат отвъд сенките.

Визията на Bluepoint за блатото на скръбта е малко по -различна, тъй като преобладаващата тъмнина вече не присъства. Все още е слабо осветена и доста отвратителна, но е обнадеждаващо да се знае, че нищо не може да се скрие от вас в тези отворени басейни с утайки. Докато изследвах това блато, бях в състояние мислено да начертая дизайна на нивото. В оригинала това не беше лесно, което ме накара да се скитам безцелно, докато стигна до местоназначението си.

FromSoftware има за цел да поддържа играча в постоянно състояние на страх, докато интерпретацията на Bluepoint ни обърква с по -голямо внимание към детайлите. Безразборно изградените дървени конструкции, облицоващи стените на пещерата, и частиците на обнадеждаващата слънчева светлина, проникваща през пукнатините на тавана, не се виждаха в оригинала.

Как Bluepoint промени звука на Demon’s Souls

Bluepoint не просто измести естетиката на Demon’s Souls - саундтракът също звучи съвсем различно. Оригиналната тема на Fool’s Idol е проста пиано аранжимент, включваща някои дисонансни клавиши. Той добави елемент на страховитост към битката, който се открои в игра, пълна с интензивни композиции.

Във версията за 2022-2023 г. парчето започва с хор, леки струни и ескалира с удара на силен барабан и биенето на камбани. Струните стават по -силни, когато се появява емблематичната мелодия, но началната нота се свири на арфа и шумен хор превъзхожда звука на тази любима мелодия. И двете версии са добри, но е разочароващо, че новият саундтрак заглушава уникалната мрачност на оригинала с ненужна екстравагантност. Повечето от парчетата са получили тази обработка и тя работи по -добре на някои места, отколкото на други.

Оригиналното парче на Tower Knight започва със своя хор, осигуряващ отчетлив смях, който остава присъстващ през цялата песен. Предполага се, че това е умна игра на Официалния герой, който е малко луд, смее се, докато пречи на играча на всяка крачка. Той ви улавя в капан с Tower Knight преди началото на битката с шефа и съществуването на този смях в пистата е емблематично и смислено.

Този смях липсва във версията за 2022-2023 г. на темата Tower Knight. Тълкуването на темата на Bluepoint звучи по -подходящо, тъй като отговаря на епичния мащаб на битка с колосален рицар, притежаващ гигантски щит, но все пак е доста смело да се премахне толкова важна част от оригинала. Винаги ще ми харесат и двете теми, но новата версия ми говори повече благодарение на завладяващата си крачка и изплащане на Bloodborne, независимо от това колко емблематичен може да бъде този оригинален смях.

Новата тема на Storm King също звучи различно и мисля, че именно тази е свидетелство за това, което всяка игра се опитва да постигне. Оригиналната тема е тъмна и неудобна, тъй като нейните инструменти се свирят на ниска сила на звука с малко ентусиазъм. Това създава ясна атмосфера, която веднага поставя играча на стража и кара тази битка да се чувства по -неудобно, отколкото епично.

Темата на новия Storm King е всичко друго, но не и неудобна, тя е просто страхотна. Той взема оригиналната мелодия и я влива с прилив на енергия, придавайки на барабаните и хора далеч по -голяма известност от преди. Звуковият дизайн има напълно различна атмосфера, която помага на играча да се потопи в тичането на проливния дъжд, ударите на осветлението и вълните, които се разбиват на скалата. И двете теми са страхотни, но отново е ясно, че постигат много различни неща.

Темата на Maiden Astraea лесно ми е любима от оригиналния саундтрак поради повествователните си последици. В резултат на това нямаше как да не се тревожа как Bluepoint ще се справи с преосмислянето си. Въпреки че новото изпълнение звучи страхотно, то не се доближава до тъжната и предизвикваща природа на оригинала, като последователна меланхолична струна свири зад поразителна мелодия на клавесин. Звучи различно от всичко, което се намира в играта, да не говорим за останалата част от поредицата Soulsborne.

Bluepoint взе тази тема и добави хор, барабани и допълнителни струни, за да стане грандиозна. Въпреки че новата песен все още е меланхолична, цялостният звук не се вписва толкова добре в сцената. Той има прекалено много върхове и спадове, скачайки между шепа различни звуци, докато оригиналът запази поразителната си мелодия, свиреща с постоянно темпо. Това трябва да бъде най-сърцераздирателният момент в играта, но въпреки това е далеч по-малко интензивен благодарение на това несъответствие.

Някои песни пропускат маркировката тонално, но друг път пресъздаденият звук надминава това, което е постигнал оригиналът. Ако се надявате да чуете музика, напомняща класическия саундтрак на Demon’s Souls, може да се разочаровате, но ако имате отворен ум и прегърнете възвишения характер на тези нови композиции, ще ви хареса това, което чувате.

Как Bluepoint промени враговете на Demon’s Souls

Докато си проправях път през играта, забелязах сериозни промени към определени врагове, като Авангардът беше най -драстичната промяна досега. В оригинала неговите текстури и нюанси на сивото го правеха да изглежда като жив мокър цимент. Това се открояваше в комбинация с неговите ярки, жълти очи, които дори не изглеждаха вдлъбнати в главата му. Зъбите на чудовището лесно са най -запомнящото се нещо в него, тъй като са твърде дълги, за да се поберат в устата му, стърчащи почти на половината от дължината на брадичката му.

Нито една от тези черти не се вижда в интерпретацията на Bluepoint на Vanguard. Тялото му изглежда донякъде бежово и тези незабравими очи не са толкова ярки, сега светят в червено, а не в жълто. Заплашителните зъби също са в полза на къси, изгнили зъби. Визията на Bluepoint за това чудовище може да се похвали и с нова черта: окови за ръце. Това добавя смисъл, който преди това не е бил очевиден, което означава, че този демон е бил затворник. Може би Болетария е искал да изсмуче силата на Авангарда (като му вземе душата) и не е успял да го задържи окован?

Друг важен враг, чиновникът, претърпя няколко забележими промени. В оригинала (вдясно) здрава фигура държи окървавена брадва, със страховита маска на лицето си, предизвикваща илюзията за усмивка. Вярвам, че FromSoftware се опитваше да преведе умствената корупция, показвайки колко побъркан е героят, без всъщност да разкрие кой е той. Усещането му за себе си вече не присъства. Вместо това той винаги изглежда усмихнат, докато нарязва жертвите си на парчета.

В Demon’s Souls на Bluepoint той не носи маска и брадвата му вече не е окървавена. Вместо това той сякаш всъщност се усмихва и лицето му е затрупано от циреи и мехури. Вярвам, че това представлява поквара на тялото, а не на ума. Той физически е придобил формата на демонично създание, а не онези демонични тенденции, нахлуващи в психиката му.

От всички промени на Bluepoint, някои от тези вражески дизайни не са толкова запомнящи се, колкото техните класически колеги. Въпреки че харесвам новите дизайни на Vanguard и Official, визията на FromSoftware за тях беше далеч по -поразителна, най -вече благодарение на различните им характеристики.

Как Bluepoint промени механиката на Demon’s Souls

Може би най -верният аспект на Demon’s Souls на Bluepoint е как той играе. Не се е променило много, но си струва да споменем малкото неща, които са се променили. Най-важното е, че играта вече се движи с всички посоки. Това означава, че играчът може да се търкаля в по -сложни посоки (и по -точно до мястото, където сочи пръчката си), отколкото в оригиналното заглавие.

Друга промяна включва системата за натоварване на артикули, която първоначално предоставя ограничение за теглото на нещата, които играчът може да носи. Bluepoint внедри система, при която можете да изпращате елементи от инвентара си обратно в хранилището, без да се налага да пътувате до Nexus. Освен това, ако имате материали в хранилището си и отидете при ковач, тези материали за надграждане автоматично ще бъдат достъпни за надграждане на оръжия.

Въпреки че подобренията в качеството на живот са страхотни, странно е, че Bluepoint Games не са променили половата бронева система на Demon’s Souls. Има определени комплекти екипировка, които играчът може да носи само ако играе мъжки или женски персонаж. Това не би трябвало да е наред тогава и със сигурност не е наред през 2022-2023 г. и наистина съм ужасен, че не е поправен. Дори от гледна точка на геймплея е разочароващо да се стремиш към конкретна броня само за произволна система, която да ти откаже да я носиш поради пола си.

Bluepoint обаче добави нова система, която леко помага за това. Ако се приближите до статуята в средата на Nexus и предложите 25 000 души, можете да активирате режим на фрактури (обръща света хоризонтално), да опрощавате греховете си (спира NPC да ви мразят, ако случайно ги атакувате) и напълно да промените вида на вашия характер, дори техния тип тяло. Това означава, че ако наистина искате комплект от брони, който е заключен зад системата за полово оборудване, можете да промените типа на тялото си в средата на играта, въпреки че не трябва да отивате толкова далеч, за да носите парче броня.

Но любимата ми функция досега е Photo Mode, която позволява на играча да улови някои от най -зашеметяващите моменти на играта. Щеше да е срам, ако една толкова удивителна игра, каквато не даде възможност на играчите да направят подробни снимки, и честно казано, на всеки десет минути направих взривни снимки. Това също поставя играта на пауза, което е хубава характеристика в заглавието на Soulsborne. Въпреки това, той няма да спре, ако сте нападнати, което го прави полезен начин да откриете дали това се случва.

Спиращ дъха свят

Bluepoint може да е променил играта естетически и тонално, но това не намалява от това колко великолепни са тези светове. Всяка скала, парче трева и дърво са внимателно изработени и поставени, за да предизвикат чувство на удивление, обърквайки играча на всяка крачка с невероятното си ниво на графична вярност. Bluepoint се отнася към всеки момент, сякаш е картина, влагайки колкото се може повече детайли в сцената.

Всеки ъгъл получава огромно количество любов, независимо дали е под формата на гравюри, сложни форми, правейки някои камъни да изглеждат по -износени от други, или поставянето на случайни пропуснати каски на земята за по -високо потапяне.

Райони като светилището на бурите се открояват благодарение на мащаба на двете кули на заден план, разбитите камъни, граничещи с изстрела, и натрошените парчета дърво. Изглежда, че изключително мощна буря е нанесла хаос, а калта, проливният дъжд и облачното небе значително допринасят за този ефект.

И във втората част от мините Stonefang, докато се придвижвате до другия край на тунел, заразен с червеи, ви посреща океан от изпепеляваща лава. Начинът, по който яркочервената магма компенсира прекомерната тъмнина на тази гигантска пещера, е изумителен. Въпреки че нищо от това не може да се изследва, Bluepoint гарантира, че всеки декор изглежда уникален, допринасяйки за запомнящия се свят на Demon’s Souls.

Стачки на пациента

Тъй като Demon’s Souls е родоначалник на игрите Soulsborne, неговият нов подход към екшън битка от трето лице е широко известен. Той може да се похвали с всички черти, които бихте очаквали: всяко повишаване на нивото само увеличава статистиката незначително, битките изискват своевременно избягвания и удари, за да излязат победители, а има и различни форми, които играчът може да работи, за да промени напълно своя стил на игра.

Тези елементи допринасят за непримиримия характер на играта и ако сте нов играч, неговата уникална бруталност отнема известно време, за да свикнете. Редица врагове могат да премахнат по -голямата част от вашето здраве с един изстрел. И ако това няма да ви убие бързо, то ще се натъкне на вас в големи групи, независимо дали това е под формата на глутница бесни кучета, отровни плъхове или безсмислени мъртви.

Душите на Демон не само изискват търпение, но трябва да намерите стабилен баланс между внимателно и бързо. Ако сте твърде внимателни, бързите и мощни врагове ще ви завладеят. Ако сте твърде бързи, ще станете жертва на очевиден капан. За щастие, Demon’s Souls е и най -използваемата игра от поредицата Soulsborne. Щитовете са невероятно ефективни и магията е преодоляна, със заклинания, които могат да съживят играча от смъртта, и други, които осигуряват 70% устойчивост на физически щети. Винаги има алтернатива за справяне с бруталността му, която е успокояваща, колкото и възнаграждаваща.

Уникални шефове

Всеки път, когато играч пристъпи през вратата за мъгла, Demon’s Souls се влива в страха си от неизвестното. За разлика от своите наследници, които обикновено се фокусират върху своевременно избягвания срещу хуманоидни врагове, всеки нов шеф, с когото се сблъсквате, до голяма степен ще се чувства различен от предишния.

Например, първата действителна среща с шефа на играта (освен от ръководството на шефа) се случва срещу Фалангата, която е черна утайка от чудовища с десетки други чудовища от черна утайка. Всяка мерзост има щит нагоре и те хвърля копия. Веднага е очевидно, че само атаката на този шеф с меча няма да работи.

FromSoftware представя пъзел и въз основа на контекстните улики трябва да различите отговора. Първата част на Болетарския дворец даде десетки предмети от Firebomb. Враговете не само са ви хвърляли през всеки момент през целия момент, но и в района има тема за експлозивен огън. Неживите те пронизват с горящи щуки, взривни бъчви са скрити в тесни коридори, а някои участъци са патрулирани от огъндишащ дракон. Използвайте това знание, хвърлете огнените си бомби във Фалангата и бързо се превръща в разходка в парка.

За да избегна спойлери, няма да влизам в никой от другите шефове, базирани на пъзели, но това мислене може да се приложи към почти всички тях. FromSoftware обикновено представя уникален трик и прави тези срещи запомнящи се, вместо да имат същите системи в игра по време на всяка битка.

Неумолима система за контролно -пропускателен пункт

Demon’s Souls е ужасяващ, не само защото светът е страховит, а защото играта е непростима. Обикновено се очаква от играчите да пътуват през доста големи зони, за да достигнат до шефа, а в редица нива на играта има малко или никакви преки пътища за бързо достигане до тези точки.

Тази философия на дизайна е видима във втората част на Болетарския дворец, където се очаква играчите да преминат по гигантски мост с огнедишащ дракон, който вали в ада. Можете да изберете да отидете под моста, но бясните кучета са може би по -лоши. И дори да успеете да стигнете до другата страна, два плашещи рицари със Сини очи и трима стрелци чакат да спрат напредъка ви. След като сте направили всичко това, сте готови да се изправите срещу кула рицаря. И ако той успее да ви убие, ще трябва да повторите целия този процес.

Demon’s Souls предизвиква чувство на страх у играча, като дава ясно да се разбере, че първата им среща с шеф трябва да се брои. Ако загинете в този момент, голяма част от напредъка, който сте постигнали, е напразно. Това чувство на страх се подсилва от системата за световна тенденция, която кара Архстоун, в който умирате, да се наклони още повече към Черно, ако сте във Форма на тялото. С тенденцията на Black World играта става само по -трудна, тъй като враговете вземат повече удари, за да убият и нанасят още щети. Освен това определени събития могат да се задействат само в зависимост от вашата световна тенденция, което означава, че има много неща, които можете да пропуснете, ако напълно пренебрегнете съществуването на този механик.

Долен ред

Визията на Bluepoint за Demon’s Souls включва цветни светове, грандиозни битки и бомбастични музикални композиции. Той може да се похвали с някои от най -спиращите дъха среди, които съм изследвал във видео игра, с ниво на графична вярност и детайли, които никога не съм изпитвал досега. Оригиналните души на Demon’s Souls са съвсем различни, вкоренени в атмосферния ужас и съзерцателните визуализации, съчетани с фин звуков дизайн и приглушена цветова палитра.

Ако сте фен на Bloodborne и Dark Souls 3, ще ви хареса какво може да предложи визията на Bluepoint за Demon’s Souls, тъй като те са също толкова великолепни. Ако обаче сте упорит фен на оригиналните Demon’s Souls и сте установили, че някои от най -новите записи на Soulsborne не отговарят особено на вашите вкусове, ще останете разочаровани от това колко драстично Bluepoint промени света.

И двете игри трябва да се третират като свои собствени зверове, което дава доверие на Bluepoint, който по-рано счита този проект за „преосмисляне“, а не за „римейк“ или „ремастер“. В крайна сметка, както Demon's Souls на FromSoftware, така и Demon's Souls на Bluepoint са отлични, макар и по много различни причини.