Returnal е научнофантастичен шутър от трето лице, разработен от Housemarque, студиото зад Resogun и Nex Machina. Играта е преплетена с механика, подобна на измамници, но след известен анализ се чувства така, сякаш се маскира като единствена, само за да играе с подложка. Той е кратък по съдържание, има минимална възможност за повторно възпроизвеждане и липсва екологично разнообразие. Отстранете елементите му, подобни на измамници, и тук има само шест часа съдържание; дори и с тези елементи, отне само 12 часа за завършване.
За щастие, в Returnnal има още какво да се хареса; всеки шеф е визуално и механично отличен, докато атмосферата и разказът са завладяващи. Стрелбата е вълнуваща и играта наистина блести, когато сте заключени на арена срещу безмилостни извънземни същества.
Въпреки това изглежда, че Housemarque е отхапал повече, отколкото би могъл да дъвче, опитвайки се да изработи за първи път стрелец на AAA от трето лице. Екипът със сигурност превърна Returnlan в проходимо преживяване, но не струва цената на стикера от 69,99 долара.
Тайните на планетата
Разказът на Returnnal е прост на пръв поглед: главната героиня Селен се разбива на извънземна планета (Atropos), която отказва да я пусне. С всяка смърт тя се появява отново на мястото на катастрофата, тъй като средата около нея се променя и обръща. Този свят е загадъчен и мистериозен, но вие имате много улики, за да разгадаете историята. Всяка нова информация, която получих по време на игра, ме караше да се съмнявам в реалността на Селен и буквалния или символичен смисъл на събитията, случващи се около нея.
Ако Returnnal се анализира по същия начин, по който някой може да се доближи до The Last of Us 2, играчите ще имат проблеми да съберат историята заедно. Езикът, който Селена използва за разказване на събития, е поетичен; без да се ровите в аудио записи и шифрове, това ще звучи като глупост. Самите катсцени не са достатъчно месести, за да поддържат пълноценен разказ.
Дискурсът относно събитията в играта и тяхното значение ще бъде значителен малко след стартирането на Returnnal. Когато обсъждахме с брат ми, обсъждахме какво могат да означават определени сюжети, линии на диалог, аудио записи и кипър. Той и аз никога не сме спорили толкова силно за това какво е по -голямо значение на играта; да дадеш на играчите мистерия, която те трябва да разгадаят сами, е един от най -завладяващите аспекти на Returnnal.
Увлекателна стрелба с оръжие
Вълнуващото изстрелване на Returnnal гарантира, че всяко оръжие е задоволително за огън и още по -удовлетворяващо, когато се използва за унищожаване на врагове. Нито едно огнестрелно оръжие не изглежда твърде подобно на друго и въпреки че няма много, те могат да бъдат използвани по уникални начини за преодоляване на препятствия.
Например, Rotgland Lobber ви позволява да застреляте един враг веднъж и да се скриете, тъй като отровният ефект изяжда здравето им. Шофьорът на електропилон може да изстрелва шипове върху повърхности, които създават линии от червено електричество, които се хващат за врагове и нанасят щети с течение на времето (това е особено полезно за последната област, която е пълна със слаби, но вредни врагове, които могат да се промъкнат на играча). И Dreadbound изстрелва снаряди, които се връщат, за да заредят клипа, след като са ударили повърхност, така че ако сте по -близо до враг, той ще стреля по -бързо и ще ги опустоши.
Иска ми се обаче да имате повече от едно оръжие, оборудвано едновременно. Rotgland Lobber е много по -силен от другите огнестрелни оръжия поради способността си да уврежда врагове, без да е необходимо да присъствате. Всеки път, когато намерих такъв по време на бягане, почти избягвах експерименти с друг пистолет. Това направи цикъла на игра малко повтарящ се, особено след като няма стимул да се използват други оръжия.
Високооктанови битки
В Returnnal има и множество потенциално опасни врагове. Ако се остави без контрол, бойното поле ще се превърне в адски кули, принуждавайки ви внимателно, но бързо да планирате най-добрия начин на действие, за да сведете до минимум нанесените щети; вие сте насърчавани да избягвате, да скачате и да спринтирате през арените, докато те стрелят в отговор.
Това е особено вярно за шефовете на играта, които са съчетани с брилянтни изображения, вълнуващи атаки и висцерален звуков дизайн; Все още мога да чуя IXION да крещи, докато той лети през Червените отпадъци, превръщайки естествения червен блясък на околната среда в сурово, изкуствено синьо, преди плазмените вълни да излязат от него.
Няма да развалям никакви подробности, но последният шеф на първото действие е визуално поразителен, с ужасяващ набор от атаки, които накараха сърцето ми да изпомпва строго. Housemarque обърква очакванията на играча по време на този двубой и използва уникални трикове, за да го направи запомнящ се. Най -големият недостатък на Returnnal е, че в него участват само пет боса; всеки от тях е отличен и ме сърбят за още.
Връщането се проваля като измамник
Връщането не успява да предизвика вълнението, което заобикаля измамник. Има два начина, по които жанрът обикновено действа: Цялата прогресия се губи след смъртта, но всяко прохождане представя различни предизвикателства и идеи за създаване на единствено по рода си преживяване. Играчът трябва да има нещо съществено, което да очаква с нетърпение всеки път, когато натисне бутона за рестартиране.
Като алтернатива, другите игри в жанра запазват значителен напредък, за да поддържат усещане за удовлетвореност между пистите, но в резултат на това преживяването е по -линейно. Целта е да подобрите способностите си до степен, в която имате по -голяма възможност да преодолеете предизвикателствата. По този начин изглежда, че постигате някакъв напредък, дори когато се проваляте.
Връщането не приема нито един от тези подходи. Почти цялата прогресия се губи след смъртта, но бяганията се чувстват практически идентични един с друг. Разнообразието в стаите е болезнено ниско, враговете се използват повторно през цялата игра и много от средите се откъсват от предишните.
След завършване на Returnnal, се върнах при Пурпурните отпадъци на три допълнителни пробега, за да намеря определен предмет. По време на тези писти (които отнеха общо около три часа) открих само три нови стаи и дори не бях намерил предмета, който търсех. Трудно е да бъдеш ангажиран, когато липсват разнообразни механици, врагове и шефове; трябва да има нещо, което да очакваме с нетърпение между пистите. Да умреш в Returnnal се чувства безсмислено, тъй като по същество е еквивалент на повторната игра.
Ето странната част: Returnnal дава на играча множество преки пътища, които им позволяват да продължат там, където са спрели. Ако умра за шеф, лесно ще се върна при същия шеф при следващото бягане. Това е противоположно на това, което се опитва да постигне един измамник. Минимизиране на прогресията на героите, но правене на света по -снизходителен е причината Returnlan да отнеме само 12 часа, за да победи и предлага малко предизвикателства.
Не е много трудно
След 29 часа игра, натрупах общо 12 смъртни случая. Повечето от тези смъртни случаи настъпиха рано, докато все още разбирах играта, но след като победих Returnnal, умрях само два пъти в продължение на 17 часа време за игра.
Връщането страда от структура, която е непростима по определени начини, но в резултат на това няма място за самите битки да бъдат предизвикателни. Пълното проучване на един биом ще отнеме на играча около час. Ако играчът трябваше да умре на третия биом на играта, това може да означава, че губят от два до три часа прогресия на персонажа.
Решението на Housemarque за това е да направи битките по -малко трудни. Умирането на труден враг след три часа игра и загубата на целия този напредък би било опустошително, така че вероятно е било умишлено да се избегне такава висока степен на предизвикателство. Освен това има предмети, които ще съживят играча след смъртта. В действителност, играчите могат да имат повече от един от тези подредени наведнъж, което прави почти невъзможно загубата.
През всичките ми 29 часа игра в Returnnal, само веднъж съм умрял за шеф. Играл съм много лайки като през целия си живот и със сигурност мога да кажа, че не съм имал толкова късмет в нито един от тях.
Потапящи усещания
Връщането е механично недостатъчно, но що се отнася до тактилните усещания, това е прекрасно. Използването на DualSense е блестящо; играчите ще усетят всяка стъпка, която предприемат, всеки сандък, който отключват, и всеки изстрел, който изстрелят. Има невероятно усещане за отзивчивост, което добавя към потапянето, когато е заключено в битка.
Звуковият дизайн също е отличен, тъй като шумовете на Atropos са наистина ужасяващи. Играчите ще се страхуват от предизвиканите от гъската писъци на извънземния живот и докато се озоват в битка, започва интензивният електронен саундтрак; тези абразивни синтезатори карат всяка среща да се чувства наистина заплашителна.
Връщането страда от огромно количество визуални ефекти, които могат да отклонят вниманието от важното, но въпреки това изглежда страхотно. Много вражески атаки са кодирани в смели неонови цветове, които красиво се вписват в мрачната пустош. Всеки шеф (и някои от по -трудните врагове) излъчва хаотична колекция от куршуми на екрана, които предизвикват сензорно претоварване; това е почти като гледане на светлинно шоу.
И когато играчът не се ориентира внимателно в ада от куршуми, той може да се вгледа в безнадеждните гледки на Атропос. Играта притежава много мистериозни идеи, които се изгарят в съзнанието ми, от гигантските сфери на черна утайка, безкрайните пустини на Пурпурните отпадъци или мистериозния океански живот, който обитава дъното на света. Връщането използва активи твърде често, но сами по себе си повечето области са поразителни.
Тези елементи допринасят за завладяващата атмосфера на Returnnal. Когато играта е най -добра, играчите ще се загубят в звука, музиката, вибрациите и образите.
Ниска възможност за повторно възпроизвеждане
Връщането липсва определена механика, която би ви накарала да се връщате към играта отново и отново. Има много заключени артефакти, оръжия и консумативи, но отключването им е лозунг. Разчитате на късмет дали даден елемент се появява в света по време на това изпълнение, което означава, че трябва да преместите области, за да имате достъп до тях в бъдещи проходи.
Игра като Risk of Rain 2 ви позволява да отключвате нови предмети, герои и способности чрез предизвикателства. Едно предизвикателство включва победа над шеф за по -малко от 15 секунди и това води до получаване на конкретен предмет. Това е чудесен начин да насърчите повторяемостта. Той предоставя цел и добавя предизвикателна цел да запази нещата забавни дори след като победиш играта, докато Returnnal просто насърчава повторното протектиране на същите области отново и отново, докато не извадиш късмет.
Не е като че ли играта е напълно лишена от този тип предизвикателства, тъй като нещата се забавляваха при опит за отключване на определени трофеи. Единият изискваше да бъдат оборудвани пет паразита наведнъж, което беше трудно, защото тези същества са толкова полезни за играча, колкото и вредни. Това ме принуди да избягвам враговете, когато ги убих, защото те изпуснаха вредни натрупвания на киселина, и това ме обезкуражи да взимам предмети, защото това би нанесло щети на Селен. Повече от тези незадължителни предизвикателства (с подходящи награди) за подправяне на нещата биха направили нещата по -ангажиращи.
В началото на всяко изпълнение има и интерактивен обект, който ви позволява да обменяте валута, за да отключите нов елемент. За съжаление, това не се чувства възнаграждаващо, защото наградата е генерирана на случаен принцип, но поне има елемент, в който чувствате, че допринасяте за нещо.
Липса на съдържание
Връщането е най -ангажиращо в редките моменти, когато играч открива нова стая, особено ако е съчетана с кътсцен. Към този ангажимент биха добавили тайни шефове или незадължителни предизвикателства; особено проклето е, че играта включва само пет битки с шефове и шест биома.
И дори с краткото време за игра, последните три биома са разширения на по -ранните три. Пустинният и леденият биом са структурно сходни, тъй като и двата имат някои еднакви помещения с почти никакви вариации. Двете гори също са подобни; се правят малки промени в листата, но това не е достатъчно, за да се разграничат. Тези биоми имат някои нови стаи, но също така използват много стари.
Единствената мотивация за възстановяване на дадена зона е да се отключат всички шифрове и регистри с данни. По същество инвестицията на играча в разказа на Returnnal трябва да бъде абсурдно висока, за да може играта да ги обхване по време на повторения.
Разочароващо трето действие
Връщането има затъмнен трети акт, който може да бъде достъпен само чрез повторно проследяване на всеки биом, за да се открие конкретен предмет, такъв с ниска честота на появяване (поне така беше, когато играх). Заключването на последния акт по късмет е странен избор, особено след като Returnnal предлага малко възможности за повторно възпроизвеждане другаде; една област винаги ще изглежда и ще се чувства еднакво, а шефовете винаги ще използват същата тактика. След края на кратката продължителност на играта, играчите се смилат, за да достигнат скритото трето действие, вместо да изживеят нещо ново от по -естествен край.
Отне ми 12 часа, за да победя Returnnal. И след като смилах още 17 часа, стигнах до „третото действие“. За да влошат нещата, това трето действие се състои само от няколко кадри. Housemarque реши, че играчът, който мелеше повече от десетина часа, не заслужава нов шеф или биом; играчите могат да получат същото чувство за постижение, като намерят кинематографичното в YouTube.
Опустошителни грешки
Връщането е предимно безпроблемно преживяване, но няколкото хълцания, които срещнах, бяха опустошителни. Можете да прекарате от два до три часа в бягане, но един срив или грешка ще сложат край на всичко. Това не би било проблем, ако Returnnal имаше интелигентен механик за автоматично запазване, който спаси напредъка ви, но излизането от играта (или сривът) означава, че губите всичко.
Навсякъде в „Пурпурните отпадъци“ има портали, които хвърлят играча в десекундна катсцена, която го показва как се изкачва в планината на района. Когато взех един от тези портали, играта ми замръзна. Все още можех да избирам елементи, но контролите не реагираха. Загубих два часа напредък от този бъг.
Долен ред
Поради липса на съдържание и непоносима основа, подобна на измамници, която кара всяко бягане да се чувства идентично, Returnlan няма възможност за повторно възпроизвеждане. Можете да се ангажирате с повече писти, но ще се биете със същите шефове, ще изследвате същата среда и ще се борите със същите врагове. Връщането предлага няколко изненади, след като играчът завърши кратката си кампания.
Това обаче компенсира това с вълнуваща битка и стегнато движение. Ще трябва да избягвате, да стреляте и да удряте с вълнуващо темпо, докато изследвате потапяща среда на враждебна извънземна планета. И с завладяващ разказ, който със сигурност ще разпали дебатите в продължение на месеци след старта, Returnnal все още си струва да се играе - но изчакайте да влезе в продажба.