Ретро преглед на Super Mario N64: 25 години откакто Nintendo зашемети света

Anonim

Конзолните игри бяха променени завинаги преди 25 години, когато Super Mario беше пуснат на N64. С риск да раздам ​​възрастта си, дотогава всяка игра, която някога съм виждал или играл на конзола, касетофон или дискета, е или 2D, или телена рамка (кашлица).

Наскоро бях пристигнал в университета на 19 години. Човекът срещу мен в студентските зали току -що беше купил N64 със Super Mario N64. Разбира се, в сравнение със съвременната конзола за игри, N64 е слаба, но през 1996 г. 64-битов процесор, от който конзолата носи името си, беше почти два пъти по-мощен от всичко останало на пазара. Честно казано, това е малко като сравняването на Apollo 11 с Apple Watch 6, но можете да видите по -долу как N64 се изправя срещу днешния Nintendo Switch.

N64Nintendo Switch
процесор64-битов NEC VR4300 @ 93,75 MHzARM 4 Cortex-A57 ядра при 1,02 GHz
GPU62,5 MHz768MHz
Памет4MB4 гигабайта
Съхранение4-64 MB Game Pak32 GB (разширяемо до 2TB със SD карта)
Видео изход240pДо 1080p чрез HDMI

В наши дни е трудно да се обясни свят, в който всеки екран, който някога сте виждали, има тръба и стандартите за анимация са зададени от Роджър Заек. Тогава „Войните на клонингите“ беше комикс, хората все още не бяха сигурни дали Боба Фет е избягал от Сарлак и имаше слухове, че Джордж Лукас може да има допълнителни кадри на Джаба Хът… това беше пустинна пустош от отговори.

Спомням си, че отворих вратата към спалнята си и погледнах през коридора към стаята на моя съсед Дейв. Същата вечер тя беше изпълнена с пленени очи и преди да разбера, бях поканен да разгледам новата му покупка. Гледайки триумфиращ Марио, майсторски навигиращ в сцени на световъртеж и интриги, лицата на омагьосаната публика показваха неудобно чудо на сцената, изобразена на екрана. Докато Марио прескачаше още една прозяваща пропаст към красива, зелена печуркова поляна, се озовах да попитам: „WTF, защо това беше толкова обезпокоително?“

Не мога да разбера какъв момент беше това. Чувствах се малко замаяно само като гледах. Дотогава нямаше много по отношение на умопомрачителното програмиране на игри. Спомням си прочутия грандиозен скок на Ghost Valley 2 в Super Mario Kart SNES, който тогава ме накара да се почувствам малко зле (главно поради бързината и ангажираността, необходими за кацането му - О, колко ми хареса да го кацна!). След това имаше новаторската работа за улавяне на движение на Друг свят и Flashback (да, нали, говорим за олдскул). И нека не забравяме прозяващия се простор на Elite Frontier, освен че най -вече трябваше да си го представяте. Но това беше нещо друго. Наистина беше ТРИ РАЗМЕРИ!

Трябваше да призная, че мащабът, в който Nintendo екстраполира перспективата, ме накара да се чувствам неспокоен. Неприятно при скачане с небето или скачане по някакъв начин, а не „това ще ми отнеме до следващия месец“. През тази година Super Mario (поне за британската общественост) счупи буквално оразмерена стена. Той създаде апетит за 3D игри, като GoldenEye 007 и Doom, които, предполагам, поставиха основите на VR, както го виждаме в момента.

Излишно е да казвам, че прекарах много часове през следващите месеци в стаята на Дейв, завладявайки главозамайващите тераси на замъка на принцеса Праскова, в стремежа си да я спася от Боузър. Новото богоподобно усещане за панорамиране и мащабиране на перспективата в славни три измерения отне много време, за да избледнее. Това стана възможно благодарение на причудливия и не съвсем ергономичен контролер с три ръце на Nintendo, който имаше мини джойстик на централната си опора.

Дори след като принцеса Праскова беше еманципирана и Боузър победен, този контролер щеше да попадне в ръцете ми преди PlayStation, а не само поради различните начини, по които можете да го държите. За своя чест, PlayStation наистина предлагаше Ridge Racer (известен предшественик на 3D графиката), но конзолата на Sony не ми достави удоволствието от лов на Шон Бийн или, в този случай, на приятелите ми, което направи GoldenEye. Разделеният екран срещу четири играча срещу версията се превърна в основен елемент на домашните партита за години напред.

В днешно време не мислим нищо за симулирано триизмерно пространство. Актьорите редовно се снимат за заснемане на движение в игри. Lucasfilm е прекарал последните десетилетия, преобръщайки целия подход, като е разработил специален светлинен кадър, който да интегрира актьори с анимация в реално време и да създаде мандалорския (което е невероятно, нали?). Днес дори можете да посещавате дигитални класове в 3D-VR! Но през 1996 г. само възможността да се изчисли допълнителна ос в анимираното пространство беше достатъчно, за да бъде нереално по начин на „разопаковане на реалността“ - и имаме Super Mario N64, за да благодарим за спектакъла.