Resident Evil празнува 25 години терор

Съдържание:

Anonim

Тази година се появява Resident Evil: Village. Осмата част от дългогодишния франчайз на ужасите за оцеляване на Capcom обещава да има всички елементи, които хората са опознали и обичали, а именно потискаща атмосфера, умопомрачителни пъзели, сложно проектирана среда и ужасни чудовища. 2022-2023 отбелязва и 25-годишнината на заглавието, което кодифицира тези основни съставки и установи съвременния жанр на ужасите за оцеляване: Resident Evil. Това монументално заглавие завинаги промени игралния пейзаж, когато направи ужасяващия си дебют на 22 март 1996 г. Той, заедно с също толкова влиятелния Resident Evil 4, остава като златен стандарт за жанра, който помогна за популяризирането му.

Нощта на живите мъртви

Resident Evil е любовно писмо до филми на ужасите от В-клас. Той се фокусира върху подвизите на работна група, наречена S.T.A.R.S. който влиза в измисления град Ракун Сити, за да разследва изчезването на някои от членовете на екипа му. Диви кучешки същества атакуват S.T.A.R.S. екип веднага щом кацнат в покрайнините на града, принуждавайки ги да търсят подслон в привидно изоставено имение. Играейки или като Крис Редфийлд, или като Джил Валентин, трябва да проучите имението, заразено със зомбита и чудовища, за да откриете каква зла съдба го сполетя и Ракун Сити.

Resident Evil не е измислил жанра на ужасите за оцеляване, но го доведе до мейнстрийма. По това време играта включваше някои от най-фотореалистичните графики в игрите, по-специално нейните подробни предварително визуализирани фонове. Преследващите статични среди придават на цялата игра предчувстваща атмосфера. Обикновено светските места като фоайета, градини, коридори и бани разказват безмълвен разказ, който засилва всеобхватния страх. Тактичното и оскъдно използване на звуковия дизайн на приглушена мрачна музика, заедно с неочаквани скърцания, разбърквания и стенания от неизвестни места повишават напрежението.

Вторичната история, включваща Racoon City и съдбата на имението, се разгръща чрез писма и документи, открити в околната среда. Четенето на тези дневникови записи и надраскани бележки изпълва играчите с чувство на обреченост, равно на влизане в коридор, изпълнен с разтърсващи зомбита. Едно от първите писма, които откривате, е особено ужасяващо с това как показва бавното потегляне на писателя от образован учен до безсмислено зомби. Записите в дневника предизвикват толкова обезпокоителни изображения, колкото тези, които се виждат във всяка работа от Стивън Кинг или HP. Лавкрафт.

Къща на ужасите

Сблъскването с немъртвите внушава по -непосредствено ниво на напрежение. Бавно движещите се зомбита не изглеждат заплашителни, но срещата дори с един в тесен салон или коридор може да доведе до смъртта ви, ако ледените й пръсти се ориентират около врата ви. С напредването на играта се появяват смъртоносни кошмарни ужаси. Извънгабаритни паяци, ненаситни кучета мъртви, ловци с остри нокти и биологични мерзости с височина девет фута ще накарат сърцето ви да се забърза. Всички тези елементи: мрачна среда, тревожна музика, предизвикващи терор записи в дневници и убийствени чудовища правят Resident Evil една от най-страшните игри на всички времена.

Нахалният диалог на Resident Evil и предаването на линия можеше да подкопае аурата му на ужас. За щастие, всички изказвания на смешен диалог като „Ти беше почти сандвич на Джил“ или „Това е оръжие. Това е наистина мощно, особено срещу живите същества “, по някакъв начин работят и добавят лекота към приключението. Resident Evil, пуснат по време, когато банален или направо ужасен диалог с видеоигри беше норма. Все пак може да се твърди, че диалогът и редовете са умишлено лоши. В края на краищата това е ужасен филм на ужасите под формата на видеоигри. Какъвто и да е случаят, Resident Evil има едни от най -добрите/най -лошите диалози, чувани някога.

Уникален и нетрадиционен дизайн на играта

Някои съвременни зрители може да се затруднят да свикнат с „контролите на резервоарите“ на Resident Evil. Въпреки че е изкушаващо да се каже, че контролите са страничен продукт от древния дизайн на играта, предположението би било неточно. Много хора не разкопаха системата за контрол, дори през 1996 г. Въпреки това, тъй като по онова време нямаше други заглавия като Resident Evil, геймърите се заеха с контролите, които, разбира се, станаха втори характер след няколко часа играя.

Играта се състои от стандартни скоби за оцеляване като оцеляване, управление на инвентара, решаване на пъзели и, разбира се, битки срещу кошмарни същества. Настрана контролите на резервоара, всички тези различни елементи образуват единно цяло. Умишленото темпо на играта и разнообразният геймплей ви държат ангажирани, примамвайки ви да продължите напред, за да видите какво се крие отвъд вратата. Да, някои от пъзелите са направо езотерични и е досадно, когато местоположението на скрит ключ ви избягва. Но триумфалното чувство, преживяно след преодоляването на тежко предизвикателство, прави всички трудности полезни.

Въпреки че играта насърчава опазването на боеприпасите, тя ви дава разнообразие от оръжия, с които да изпращате зомбита. Пистолети, ножове, пушки, гранатомети и ракетни установки задържат ужасите далеч, макар и за миг. Всяко оръжие се чувства различно и раздава враговете по задоволителен и кървав начин. Контролите на резервоара и понякога странни ъгли на камерата могат да се провалят, когато не можете да подредите кадър. Но като цяло стрелбата работи добре.

Наследство на злото

Resident Evil: Director’s Cut пристигна година и половина след излизането на оригинала. Той съдържа оригиналната игра от 1996 г., както и ремиксирана версия, която променя местоположението на ключови елементи и врагове. Има и по -лесна версия на оригиналната игра, заедно с нови костюми за главните герои. Функцията за автоматично насочване премахва някои от гореспоменатите проблеми със снимането. Междувременно пристанището на Resident Evil на Sega Saturn до голяма степен е същото като оригинала на PlayStation. Той съдържа екстри като отключващ се боен режим, който включва двама врагове, изключителни за Сатурн. И докато на 3D моделите на Сатурн липсват полиращите и светлинни ефекти на оригинала на PlayStation, неговите 2D фонове съдържат допълнителни детайли. След това римейк на Resident Evil пристигна на GameCube през 2002 г. и самият той беше ремастериран за системи от последно поколение (PS4, Xbox One).

Бях голям фен на Resident Evil, когато излезе за първи път. Въпреки че по това време не притежавах PlayStation, често посещавах къщата на приятел след училище, за да го гледам как играе. Супер детайлната графика, ужасните чудовища и цялостната атмосфера ме увлекли. За щастие, изпитах ужаса от първа ръка, когато Resident Evil дойде на Сатурн. Въпреки че бях виждал моя приятел да завършва играта много пъти, шокиращите моменти на Resident Evil все пак успяха да ме изплашат. Тъжно е, че вече не мога да понасям контролите на резервоара (как се справих с тях през деня?), Защото би било готино да преразгледам играта на моята PlayStation Vita. Въпреки че не мога да се приспособя към примитивната и тромава схема за контрол, моите мили спомени за Resident Evil винаги ще останат.

Това, което е мъртво, може никога да не умре

Resident Evil беше и е едно от най -влиятелните заглавия на всички времена. Той не само вдъхнови подобни заглавия като Silent Hill и Dead Space, но и повлия на игри като вписванията във Final Fantasy от ерата на PS1, които също съдържаха подробни предварително визуализирани фонове. Може да се твърди, че Resident Evil започна манията за зомбита, която все още се вижда в игри, филми и телевизионни предавания. Жанрът не беше толкова повсеместен във всички развлекателни среди преди пускането на играта. Resident Evil като франчайз е толкова неудържим, колкото зомбитата, с които е известен. И всичко започна на PlayStation преди 25 години.