Strangers of Paradise: Final Fantasy Origin е по -забавно от Nioh

Съдържание:

Anonim

Strangers of Paradise Final Fantasy Origin беше разкрит на събитието E32022-2023 на Square Enix миналата седмица и въпреки че може да се похвали с името на един от най-успешните и обичани франчайзи в игрите, трейлърът му получи смесен прием. Част от критиките бяха причинени от изкуствено избледнелата естетика, безцветна среда, остри дизайни на герои, графична вярност, която прилича на нещо като ранна игра на PS3, и диалога, в който се използва ключовата дума „ХАОС“.

Понастоящем Final Fantasy Origin има пробна версия в магазина на PS5 до 24 юни. Избрах най -трудната трудност и победих демото след два часа мазохистично блаженство. Сега съм тук с добри новини: Final Fantasy Origin е невероятно забавно. Не само, че Team Ninja е взел някои от най -добрите елементи на Nioh и ги е приложил по начин, който е еднакво удовлетворяващ и брутален, но безпроблемното тъкане на класическите задачи и магическите системи на Final Fantasy е впечатляващо.

Square Enix поема риск с Final Fantasy Origin. Разбира се, изглежда грозно и може да се почувства невдъхновено, но ми беше по -забавно да го играя, отколкото по време на двете игри на Nioh.

Удовлетворяваща битка

Бойната система на Final Fantasy Origin е голяма част от това, което прави играта обещаваща. Играчите могат да отрязват, блокират и избягват, но звездата на шоуто е Щитът на душата. Това е подобно на парирането в Секиро: Shadows Die Twice; при натискане на кръг пред вас за кратко време се появява магически напълнен вихър и ако използвате това право преди вражески удар, вие отхвърляте щетите и увеличавате максималния си MP (точки от мана).

MP се използва за изпълнение на специални способности и в зависимост от оръжието, което сте снабдили, тези сили могат да набият прилепи с алебарда, да предизвикат вода, за да потушат огън, или да позволят флип в средата на въздуха с голям меч да смаже вълк. Има и други способности, които могат да се използват независимо от оръжието, което сте снабдили. Това включва Lightbringer, който укрепва оръжията ви и осигурява временен тласък на вашия Break Gauge.

С всеки блок и използване на Soul Shield губите част от жълта лента, позиционирана в долната част на екрана. Ако това напълно се изчерпи, вие ще бъдете временно зашеметени и враговете имат свобода да ви заличат. За да презаредите габарита за прекъсване, трябва да бъдете пасивни за кратко. Това ви принуждава да внимавате как използвате своя щит на душата и колко често блокирате атака. Това добавя много необходимия елемент от стратегията към битката, като се има предвид, че няма издръжливост.

Също така трябва да бъдете внимателни с вашия депутат, тъй като отнема известно време, за да го върнете в разгара на битката. Играчите започват всеки нов живот с две ленти MP и има два начина да увеличите размера му. Първият метод е успешно да използвате Soul Shield точно преди враг да ви удари, а другият е да унищожите противниковия габарит и да извършите екзекуция, която незабавно ги унищожава. Понижаването на габарита на врага може да се извърши с последователни атаки, но ако спрете атаката, този метър ще започне да се презарежда.

Играчите трябва да балансират, че са агресивни, отклоняват атаките, като гарантират, че техният габарит не е нисък, и да получат достатъчно MP, за да нанесат сериозни щети. Тази комбинация от обмислени елементи е много забавна и прави всяка нова среща удовлетворяваща. Освен само структурата на битката, анимациите на героите се чувстват здрави и всяко движение е отзивчиво. Бойната система на Final Fantasy Origin е впечатляваща и нямам търпение да видя какво прави Team Ninja с нея.

Класическа прогресия на работа

В този опит са налични три вида оръжия: голям меч, алебарда и отшелнически клуб. Всяко оръжие е прикрепено към работа и всяко от тях има различни дървета на длъжността. Например, големият меч може да бъде сдвоен с Мечоносеца. Това дърво осигурява способности и бафове, от прости неща като увеличаване на силата до по-сложни допълнения като умение, което позволява на играча да направи двойна наклонена черта в средата на въздуха. И ако отидете по -далеч в дървото, отключвате по -напредналата версия на тази работа. В този случай Мечоносецът води до отключване на Воина.

След това играчите могат да избират коя версия предпочитат; Мечоносецът има офанзивна способност, която им позволява да продължават да размахват диво великия си меч, докато Воинът може да използва отбранителна сила, която залита близки врагове и бавно възстановява здравето.

В този опит има общо шест работни места, като трите основни избора са Мечоносец, Маг и Лансер. Трите усъвършенствани работни места, които могат да бъдат отключени, като отидете по -нататък в съответните им основни дървета, са Воинът, Черният маг и Драгун. Играчите могат да разполагат само с две работни места, оборудвани едновременно, така че трябва да сте стратегически.

Забавлявах се много, експериментирайки с различните набори за работа и решавайки кои са ми любими. С Мага играчите могат незабавно да използват магии Fire, Blizzard, Thunder, Water, Quake и Aero. И с Black Mage, Flare е наличен, въпреки че отнема значително по -голямо количество MP за изпълнение. Особено интересното е, че надстроените версии на тези магии също са изпълними, стига да държите бутона за атака. Например, ако продължите да държите R2, докато правите заклинание, Fire ще надстрои до Fira, а след това Firaga.

Нивото на разнообразие е впечатляващо, като се има предвид, че изпитанието разполага само с шест работни места. Може би съм оптимист, но се надявам този брой да се утрои в крайната версия на играта.

Jarring световен дизайн

Системите за борба и прогресиране на Final Fantasy Origin имат голям потенциал и нямам търпение да се върна в играта следващата година, за да видя как Team Ninja разширява това, което вече е тук. Това вълнение обаче се намалява от избледнелата естетика на играта, минимални екологични детайли и силно липсваща графика.

Team Ninja се стреми да представи свят, пропита с безнадеждност. Това е правено отлично и преди, като класиката от Fumito Ueda като Ico и Shadow of the Colossus взе тортата. Хидетака Миядзаки, брилянтният режисьор зад Dark Souls, Bloodborne, Demon’s Souls и Sekiro, по -рано заяви, че Ico му е показал какво могат да правят видео игрите. А с Demon’s Souls и Dark Souls става ясно как той е бил вдъхновен от световете, които са създали Ueda и неговият екип.

Тези игри разбират важността на тишината. Не само, че светът изглежда избледнял, но те предизвикват безнадеждност, като се фокусират върху атмосферния звуков дизайн и среди, които са лишени от живот, но странно красиви.

Нежното отчаяние е убедително; лесно е да напълниш света си с кръв и смърт, но истинското чувство на пустош е нещо, което Final Fantasy Origin не успява да постигне. Електронната музика непрекъснато избухва между всяка битка, а главният герой прави нахални забележки с всяко убийство. Ако намерението на Team Ninja беше играта да изглежда готина и раздразнена, светът трябва да е стилен. Вместо това е слабо осветена, може да се похвали с минимални детайли между стаите, липсва вълнуваща цветова палитра и притежава натоварващо окото накъсване.

Final Fantasy Origins разказва историята си в мъртъв свят. Той е предназначен да изглежда избледнял, безцветен и необитаем, но в сравнение с други игри, начинът, по който Team Ninja се справи с това, оставя много да се желае. Казано накратко, Final Fantasy Origin ще се възползва от по -отчетлив стил.

Outlook

Final Fantasy Origin има много потенциал. Той може да се похвали с пристрастяваща бойна система, която разчита на балансиране на офанзивни и защитни маневри, за да излезе победител. Използването на работни места за създаване на значително разнообразие в способностите е обещаващо; Развълнуван съм да видя колко повече Team Ninja отнема тази механика.

Трябва обаче да има тотална промяна в историята и естетиката на играта. Final Fantasy Origin изглежда ужасно и е трудно да се инвестира напълно в преживяването, когато всяка стая е безплодна и безцветна. Независимо от това колко бих могъл да се насладя на играта, тя би могла да се възползва значително от препроектирането на нейната среда. Умишлено избледнял свят наистина може да работи, но изпитанието на Final Fantasy Origin е доказало, че в този случай не е така.