Дванадесет минути: Инди магия с производство на AAA

Съдържание:

Anonim

Създаден от Луис Антонио, „Дванадесет минути“ е трилър с щракване и щракване с проста предпоставка-мъж, хванат във времевия цикъл и прави всичко възможно, за да предотврати арестуването на жена му (или по-лошото). Докато историята се разплита, ще откриете, че неочаквано шокиращият сюжет ще остави дори легенди като Кубрик и Хичкок да аплодират.

Още по -добре, холивудският актьорски състав на Дейзи Ридли, Джеймс Макавой и Уилем Дефо помагат да се внесе впечатляващо ниво на полиране в този страстен проект, който се прави седем години …

Достойно ли е до хип -хоп? Нека разберем.

Затънал в насилствен Ден на бабака

На пръв поглед, както вече споменахме, Twelve Minutes има лесна за разбиране история в началото. Вие сте мъж, хванат във времева верига, която продължава (да, предположихте) 12 минути. Този цикъл включва романтична вечер със съпругата ви, която е прекъсната от ченге, което обвинява съпругата ви в убийство. Всеки цикъл ви дава възможност да правите нещата по различен начин и да повлияете на резултата от това, което се случва.

Както бихте очаквали от всеки трилър, всичко не е това, което изглежда и всеки обрат на историята се състои от отварящи погледи открития и разтърсващи червата разкрития. Едно е сигурно: подобно на класиката, от която Луис черпи вдъхновение (като Memento и The Shining), няма да видите нито един от тези обрати.

И този впечатляващ, подробно подробен сюжет е представен от невероятни изпълнения от актьорския състав. Комбинацията от правдоподобен диалог и реалистично заснемане на движение кара всичко да се чувства човешко, независимо колко тежки са резултатите.

Подкрепена от уникален, много полиран визуален стил и саундтрак, който подчертава всеки такт от историята с предизвикваща драма, цялата формула прави игра, която е много трудна за сваляне, докато стигнете до крайните кредити.

Looper de looper

Подобно на историята, геймплеят е измамно прост-това е загадка с щракване и щракване с диалогови дървета и инвентар в рамките на клаустрофобичната обстановка на апартамент с една спалня.

Магията идва от експерименти, базирани на цикъл, и от нивото на свобода, предоставено ви като играч. Всеки път, когато се окажете, че питате „мога ли да направя това?“ Отговорът е почти винаги „да“. Този човешки подход към избора, който надхвърля стандартния формулиран подход на логическо дърво на други игри, не би бил възможен в по -широка среда.

Понякога контурите вървят добре. Вие се натъквате на мек, затоплящ момент, доставен с експертна емоционална прецизност от актьорското дуо на Ридли и Макавой, което води до късче представа.

Но в същия дух всичко може да стане толкова погрешно и последствията могат да бъдат ужасяващи. Тази свобода да правиш каквото искаш може да те отведе по някои изключително тъмни пътеки, по които в крайна сметка се скиташ, защото Дванадесет минути насърчава да опитваш всичко.

Каквото и да се случи в крайна сметка, вие ще научите нещо - независимо дали е намирането на ключов елемент, определен ред на диалог или дори път, който води до провал, вие вземате това, което научавате, и събирате всичко заедно, за да ви отведе до следващия голямо разкритие.

Усещането за постижение при гледането на тези разигравания е страхотно и доказва, че Луис е на нещо с тази рецепта. Бих искал да видя повече от него, тъй като можете да достигнете до кредитите доста бързо.

В спомен…

Разбира се, канализирането на класически формат като този наистина има проблеми. А именно, с контролер; няма как да се заобиколи колко тромаво се чувства. С мишката играта играе чудесно, но вие сте забавени значително с аналогов стик.

Не само това, но и мистиката на Дванадесет минути може понякога да работи против възпроизвеждането. Например, начините за прескачане напред във времето или нулиране на цикъла са вградени в самата игра.

В началото изглеждат доста умни. Запомняте списък с неща, които трябва да направите, за да постигнете желания резултат, след което лежите на леглото, за да мине времето, след като приключите всички. Или ако объркате, можете да излезете от входната врата и да нулирате контура. Но в крайна сметка блясъкът изчезва и инвестициите, необходими за да стигнете до сцени, които многократно сте опитвали, започват да стават досадни.

Разбира се, преките пътища до определени части стават достъпни чрез нови възможности и опции за диалог, но бих искал да видя някаква автоматизация, за да заобиколя някои от трудоемките повторения. Това ще помогне на играта да се измъкне от пътя на историята, вместо да накара по -големите моменти да се чувстват като упражнения за отметка.

Мога да оценя желанието да накарам всичко това да се почувства като част от знанието и съм сигурен, че някои хора ще похвалят този всеобхватен подход към играта. Но понякога играта трябва да бъде игра и да ви даде ясни възможности за повторение на цикли, ако се подхлъзнете, върнете се към ключови точки и не отделяте времето си за даденост - особено в последните няколко сцени, когато търпението да следвате сложен списък на действия могат да се носят тънки.

Долен ред

Можете да почувствате страстта в този проект - да се върти в главата на Луис и да стане реалност в продължение на няколко години от прототипа през 2015 г.

Резултатът е интерактивен трилър, за разлика от всичко, което сте играли, за добро и за лошо. „Дванадесет минути“ е завладяваща история с инди интрига, разказана чрез възвишени производствени стойности на ААА и блестящи изпълнения на Ридли, Макавой и Дафо.

Но това ново и вълнуващо преживяване се възпрепятства от тромавите контроли и собствената му конструкция в реално време. В тези моменти геймплеят пречи и може да се почувства малко разочароващ. Плюс това, малко похвала, прикрита като оплакване, приключи твърде скоро. Бих искал да видя какво изготвя екипът, като приложи тази формула към различни сценарии, защото този кратък поглед е краткотраен.

Дванадесет минути не е за всеки, но феновете на жанра са на незабравимо удоволствие.